SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Un choix à examiner, pas un débat à gagner
Une école imaginaire doit répartir plusieurs missions pour une fête de papier. Chaque personnage a une préférence et une limite concrète. Les équipes préparent des propositions qui tiennent compte de ces deux éléments. Il peut rester plusieurs solutions acceptables. Le jeu ne cherche pas le meilleur orateur ; il invite à montrer ce qu’une décision rend possible et ce qu’elle laisse encore à résoudre.
Des rôles suffisamment éloignés des participants
Les personnages sont inventés et ne portent pas le prénom des enfants. Leurs souhaits concernent la mission fictive : installer un accueil, préparer des panneaux ou organiser une exposition. L’adulte ne demande pas de rejouer un désaccord avec ses parents. Les rôles peuvent être échangés, ce qui aide à examiner un argument sans l’associer à une position personnelle que l’enfant serait obligé de défendre.
Un conseil avec une trace visible
Préparez une feuille en trois colonnes : proposition, effet possible, question restante. Les enfants peuvent y déplacer des cartes pendant les échanges. Une nouvelle idée n’efface pas immédiatement l’ancienne ; on compare d’abord leurs conséquences. L’adulte répartit les tours de parole et reformule une objection en question concrète, plutôt que de décider quelle opinion doit l’emporter au terme du conseil.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez trois personnages et trois missions. Chaque personnage a un souhait et une contrainte simples, par exemple vouloir accueillir les visiteurs mais préférer préparer son message à l’avance.
Personnages et désaccords fictifs. Aucune obligation de parler de sa famille, de défendre une opinion personnelle ou de gagner un débat public.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Découvrir la mission commune
5 minPrésentez la fête imaginaire et les trois fonctions à organiser. Les enfants reformulent ce qui doit être prêt à la fin. L’adulte précise que les personnages ne représentent personne dans la salle. Les équipes peuvent demander une explication avant de recevoir leur rôle, afin de partager le même cadre de départ.
- 02
Formuler le souhait du personnage
7 minChaque équipe lit sa carte et exprime ce que son personnage souhaite. Elle ajoute la raison prévue ou en invente une compatible avec la carte. Le souhait ne devient pas une exigence absolue. L’adulte aide à distinguer la préférence de la contrainte, sans leur donner une valeur morale.
- 03
Préparer deux propositions
8 minLes participants cherchent deux façons de répondre à la mission en tenant compte de leur personnage. Ils notent pour chaque option un avantage et une difficulté. Une proposition peut partager une tâche ou changer un moment d’intervention. Le groupe évite de complexifier le problème avec des événements absents du cadre annoncé.
- 04
Tenir le conseil
10 minChaque équipe présente une option. Les autres posent une question puis proposent un ajustement. L’adulte inscrit les effets dans le tableau et veille à laisser un temps égal aux groupes. On peut garder plusieurs scénarios plutôt que voter immédiatement. Les participants ont le droit de changer d’avis après avoir entendu une contrainte nouvelle.
- 05
Conserver la décision et ses limites
5 minLe conseil retient une proposition ou deux options encore ouvertes. Il précise ce qui serait nécessaire pour trancher. Chaque enfant peut montrer une modification obtenue grâce à l’écoute d’un autre groupe. La trace finale ne présente pas un personnage comme victorieux et un autre comme perdant de la discussion.
Adapter sans perdre le fil
Avec peu de lecteurs
L’adulte lit les cartes et les accompagne d’un symbole. Les propositions peuvent être dictées. Réduisez à deux personnages et deux missions si la comparaison devient trop complexe ; la nuance ne dépend pas du nombre de rôles distribués.
Avec des participants habitués au débat
Demandez à chaque équipe de présenter brièvement une option qui n’était pas sa préférée. Elle doit en montrer un intérêt réel avant de proposer une objection. Cette variante invite à examiner plusieurs possibilités sans faire semblant que toutes se valent dans la situation.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Le souhait
Que souhaite votre personnage et pour quelle raison dans cette mission ?
La contrainte
Quel élément ne peut pas être ignoré, même si votre première idée vous plaît ?
Une autre option
Proposez une deuxième manière d’organiser la tâche.
Un effet à prévoir
Si l’on retient votre proposition, qu’est-ce qui devient plus facile pour un autre personnage ?
Une question restante
Que faudrait-il encore savoir pour décider sans inventer une réponse ?
Changer d’avis
Quel argument vous conduit à ajuster une partie de votre proposition ?
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob