SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Concevoir un lieu pour des usages précis
Le palais doit permettre à des visiteurs imaginaires d’être accueillis, de circuler et de se retrouver. Chaque équipe prépare un module correspondant à une fonction. La mission ne demande pas la construction la plus haute ou la plus solide du groupe. Un élément plat peut très bien remplir son rôle. Le test commun porte sur l’usage de l’ensemble et sur les raccords entre les parties.
Prévoir les liaisons dès le départ
Donnez aux équipes des supports de taille comparable et demandez de garder un bord libre. Un jeton-visiteur servira ensuite à vérifier les passages. Les enfants peuvent dessiner un plan rapide avant de plier ou coller. L’adulte ne distribue pas un modèle complet de château : le groupe doit pouvoir choisir les formes de son palais, distinct de celui du livre.
Faire de l’ajustement une étape normale
Un module peut devoir être déplacé ou simplifié après le premier assemblage. Annoncez-le avant la fabrication pour éviter que la modification soit vécue comme une dégradation du travail. Les créateurs expliquent ce qu’ils voulaient permettre, puis décident avec le groupe comment l’obtenir autrement. L’adulte veille à demander l’accord d’une équipe avant qu’une autre transforme son élément.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Découpez les supports avant la séance et évitez les fixations difficiles à retirer. Préparez un espace collectif assez grand pour assembler les modules à plat.
Construction sur table, sans cutter confié aux enfants, colle chaude ni structure destinée à supporter leur poids. Les modules ne sont pas comestibles.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Choisir les fonctions du palais
5 minLe groupe retient trois fonctions et les associe à des zones. Chaque équipe reformule ce que son module doit permettre au visiteur. L’adulte rappelle qu’une construction basse ou dessinée convient. Le chantier commence seulement lorsque les enfants savent comment leur partie sera utilisée et reliée aux autres.
- 02
Fabriquer les modules
12 minLes équipes réalisent une première version simple avec un bord de raccordement libre. Elles peuvent tester leur élément avec le jeton avant de le décorer. Un enfant dessine, un autre assemble, puis les rôles changent. L’adulte aide aux manipulations demandées sans imposer une forme architecturale considérée comme plus réussie.
- 03
Assembler une première version
8 minLes équipes apportent leurs modules et expliquent le passage prévu pour le visiteur. Le groupe choisit un ordre puis vérifie les raccords. Les pièces restent ajustables. Si deux fonctions se recoupent, on peut les garder distinctes en leur donnant un usage précis plutôt que supprimer immédiatement une production.
- 04
Tester et modifier
10 minLe jeton fait une visite complète. Une carte introduit une demande nouvelle : un espace de pause ou un deuxième visiteur. Les enfants repèrent un point à modifier et proposent un changement limité. L’équipe concernée participe à la décision. On teste de nouveau pour vérifier l’effet, au lieu de conclure sur la seule apparence.
- 05
Faire visiter le palais
5 minChaque équipe présente sa fonction et un ajustement réalisé après le test. Le groupe raconte le trajet d’un visiteur du début à la fin. Conservez un plan rapide des modules avant de démonter les éléments qui doivent être rangés. La trace met en valeur l’organisation collective, pas seulement une construction spectaculaire.
Adapter sans perdre le fil
Avec peu de matériel
Dessinez les fonctions sur trois feuilles et utilisez des flèches pour les raccords. Les modules peuvent rester entièrement plats. Les questions de circulation et d’accueil existent même sans volume, colle ou décoration complexe.
Avec un groupe plus expérimenté
Imposez une ressource partagée, comme un seul grand passage à utiliser pour deux fonctions. Demandez aux équipes de discuter avant de construire. La contrainte doit rester assez simple pour être testée pendant la séance, sans rallonger indéfiniment le chantier.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Accueillir
Comment le visiteur comprend-il où commence sa visite du palais ?
Circuler
Le jeton peut-il passer d’un module à l’autre sans quitter l’espace prévu ?
Se retrouver
Quel lieu permet à deux visiteurs imaginaires de se rejoindre ?
Une pause
Ajoutez une possibilité de pause sans bloquer le trajet principal.
Un raccord à revoir
Choisissez une liaison difficile et proposez un changement limité pour l’améliorer.
La visite finale
Présentez un ajustement réalisé grâce au test, pas seulement un élément décoratif.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob