SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Jouer avec la surprise sans viser un camarade
Les enfants travaillent sur des scènes dessinées. Une porte peut révéler un paysage impossible et une lettre déplier une invitation inattendue. Le destinataire est toujours un personnage fictif. Aucun enfant du groupe ne reçoit une farce à son insu. Cette distance permet de discuter des effets possibles sans demander à quelqu’un de supporter une situation pour faire plaisir aux autres.
Prévoir une sortie dès la conception
Chaque surprise comporte une possibilité simple de dire non ou de revenir à la situation de départ. Les cartes demandent de vérifier ce que le personnage comprend, ce qu’il peut choisir et ce qui change pour lui. L’adulte rappelle qu’un créateur peut avoir une intention amusante sans que le destinataire apprécie la proposition. L’atelier ne promet pas une recette qui ferait rire tout le monde.
Réviser plutôt que moraliser les inventions
Si une idée gêne, retire un objet important ou expose un personnage aux moqueries, le groupe cherche une transformation. Il peut remplacer la cible par un objet de papier, rendre le mécanisme visible ou proposer la surprise comme un choix annoncé. L’enjeu est de faire évoluer une scène précise. On ne classe pas les enfants entre ceux qui auraient de bonnes ou de mauvaises idées.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez une feuille à deux volets par binôme : avant la surprise et après. Écrivez ou dessinez trois réponses possibles du destinataire. Les scènes resteront des créations de papier.
Pas de farce réelle, de dissimulation d’affaires personnelles, d’humiliation, d’enregistrement ni de surprise imposée. Le groupe travaille uniquement sur des scènes fictives dessinées.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Définir le cadre du jeu
5 minPrésentez une surprise dessinée, comme un petit paysage caché derrière une fenêtre de papier. Demandez ce que le personnage sait avant d’ouvrir. L’adulte rappelle que les participants ne réaliseront aucune farce sur une personne réelle. Le destinataire pourra choisir de découvrir la surprise, de refuser ou de demander un changement.
- 02
Dessiner les deux moments
8 minChaque binôme invente une scène avant et après l’ouverture d’un volet. Il nomme le destinataire fictif et précise ce qui pourrait lui plaire dans la proposition. Les enfants ne supposent pas que leur intention suffit à garantir son plaisir. Ils gardent de la place pour ajouter une réponse ou une modification.
- 03
Faire répondre le destinataire
7 minUn autre binôme choisit une carte de réponse et explique ce que le personnage pourrait ressentir ou demander dans cette fiction. Les auteurs écoutent sans devoir défendre leur première idée à tout prix. L’adulte distingue une possibilité imaginée d’une vérité sur toutes les personnes. Plusieurs réactions restent envisageables.
- 04
Modifier la surprise
6 minLes créateurs changent un détail pour rendre la scène plus compréhensible ou plus facile à refuser. Ils peuvent annoncer le jeu avant l’ouverture ou proposer une autre découverte. Le groupe vérifie que le destinataire conserve un choix réel dans l’histoire. Une version plus simple peut être retenue si elle répond mieux à cette condition.
- 05
Présenter la version choisie
4 minChaque binôme montre un changement effectué grâce au regard des autres. La présentation raconte le fonctionnement de la surprise et la réponse possible du personnage. Elle ne transforme pas la séance en concours de blagues. Les créations peuvent être rangées dans un petit carnet collectif de scènes inventées.
Adapter sans perdre le fil
Sans lecture autonome
Dessinez les réponses avec trois signes que l’adulte explique. Les enfants montrent un volet et racontent oralement ce qui change. L’adulte écrit seulement la phrase d’invitation et la possibilité de refuser.
Avec des enfants plus âgés
Demandez deux versions de la même surprise destinées à deux personnages différents. Les auteurs doivent expliquer ce qu’ils ont modifié selon les préférences inventées de chacun, sans présenter une version comme automatiquement adaptée à tout le monde.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Qui choisit ?
Le destinataire sait-il qu’il peut participer ou refuser avant la découverte ?
Revenir en arrière
Comment votre personnage peut-il retrouver la situation de départ ?
Une autre réaction
Imaginez que la surprise ne lui plaise pas. Quelle réponse reste possible ?
Pas de cible réelle
Votre idée peut-elle rester un jeu de papier sans viser un enfant du groupe ?
Transformer la scène
Remplacez un détail gênant par un mécanisme visible ou une proposition annoncée.
L’invitation
Inventez une phrase qui donne envie de découvrir le jeu sans obliger le destinataire.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob