Le fantôme, le chat et la chauve-souris ont chacun un chemin à révéler. Sur ces trois planches d’Halloween, les enfants posent quatorze empreintes rondes, une par halte, pour faire apparaître le trajet de leur personnage. Une petite gommette ou un tampon avec de la peinture lavable suffit. La scène est déjà illustrée ; les cercles laissés vides attendent le geste de l’enfant. Quand le parcours est terminé, le groupe peut raconter ce que le personnage a trouvé en route.
Trois parcours à points et un guide A4
Chaque parcours tient sur une feuille A4 en PNG : le fantôme et sa lanterne, le chat avec sa citrouille, puis la chauve-souris sous la lune. Les chemins sont distincts. Le fantôme suit une grande vague, le chat passe par de petits virages et la chauve-souris dessine une courbe dans la nuit. Le quatrième PNG est un guide qui présente la règle du jeu, un cercle de référence et les étapes de la séance. Choisissez une seule scène pour une activité courte, ou imprimez les trois si chaque enfant souhaite découvrir plusieurs routes.
- Parcours du fantôme : éclairer le chemin.
- Parcours du chat : accompagner la citrouille.
- Parcours de la chauve-souris : voler sous la lune.
- Guide A4 pour préparer le tamponnage.

Matériel et préparation de la table
Prévoyez des impressions à taille réelle, un support facile à nettoyer, un petit récipient de peinture lavable adaptée à l’âge et un coton-tige ou un tampon rond de taille proche des cercles. La version sans peinture utilise des gommettes rondes d’environ 10 mm de diamètre ; gardez leur planche hors de portée des tout-petits lorsque vous préparez l’atelier. Si une gommette est beaucoup plus grande que le cercle témoin du guide, choisissez-en une autre avant de commencer. Un crayon peut aussi servir à marquer doucement un point au centre de chaque halte, si le matériel de tamponnage manque.
Imprimez le PNG en A4 à 100 %, sans le réduire pour « ajuster à la page ». Les emplacements ont un diamètre numérique de 118 pixels. À l’échelle de 300 points par pouce, cela correspond à presque 10 mm. Comparez un tampon ou une gommette au cercle témoin de la notice : l’objectif est de voir encore le contour après le geste, ou de le couvrir sans déborder largement sur le prochain. Posez la page bien à plat et prévoyez un endroit où la peinture pourra sécher sans toucher les autres feuilles.
La règle : un point sur chaque halte
Montrez d’abord le mot DÉPART sous le premier cercle à gauche, puis ARRIVÉE au bout du chemin. L’enfant suit l’ordre des cercles de gauche à droite, même si la ligne monte, descend ou fait un virage. Il pose une seule empreinte ou une seule gommette dans chaque cercle. Les cercles ne contiennent pas de chiffres : il n’y a pas de code de couleurs à déchiffrer. On peut choisir librement une couleur pour toute la feuille, ou en alterner deux pour raconter une rencontre imaginaire en cours de route.
Sur les trois pages, quatorze emplacements ont été placés à des coordonnées fixes. La distance entre les centres des cercles voisins laisse de la place à une empreinte ronde : le geste n’oblige pas à toucher la scène illustrée. Si une empreinte déborde un peu, poursuivez le parcours ; la consigne n’est pas de peindre une forme parfaite. Pour compter à la fin, pointez chaque halte remplie plutôt que de mesurer la quantité de peinture. Un cercle oublié peut être complété plus tard. L’important est de voir apparaître un trajet continu de quatorze marques.
Une histoire courte pour chacun des personnages
Le fantôme tient une lanterne et cherche son chemin. Avant de tamponner, demandez : « À qui va-t-il rendre visite ? » Après cinq haltes, une autre question peut relancer l’histoire : « Qu’a-t-il aperçu derrière lui ? » À l’arrivée, inventez le nom de sa destination. Ce jeu de parole laisse l’enfant libre de peindre d’un seul trait ou de faire une pause avant d’ajouter la marque suivante. La forme du trajet sert de support à l’histoire sans dicter les réponses.
La page du chat raconte une promenade avec sa citrouille sur un chemin irrégulier. Choisissez ensemble ce qu’il voudrait y cacher, puis expliquez comment il évite de la perdre lorsqu’il tourne. Pour un enfant qui préfère compter, partagez les quatorze marques en deux groupes de sept. Au septième point, l’animateur peut annoncer un événement amusant, comme une feuille qui tourbillonne. Le chat reste une illustration originale à observer ; le tampon ne doit pas remplir tout son corps comme dans un coloriage.
La chauve-souris est en vol sous une lune claire. Son trajet ondulé invite à changer la voix du récit à chaque courbe : doucement pendant la montée, plus vite lorsque le chemin redescend. Rien n’oblige à employer plusieurs couleurs. Vous pouvez proposer les mêmes gommettes sur les trois feuilles, puis comparer la forme des parcours une fois terminés. Demandez lequel semble le plus facile à suivre et sur quelle feuille l’enfant a voulu ralentir.
Adapter l’activité à l’âge et à un groupe
Vers quatre ans, proposez quelques haltes à la fois, avec un adulte à proximité pour tenir la feuille et gérer les petits autocollants. À partir de six ans, un enfant peut suivre le chemin complet et raconter une phrase à trois moments choisis. Pour un groupe, donnez une planche à chaque binôme : la première personne tamponne une halte, la seconde raconte une phrase, puis elles échangent leurs rôles. On peut aussi préparer trois postes de table, un par personnage, pour éviter que la peinture de plusieurs couleurs se mélange.
Après la séance, laissez sécher les pages avant de les empiler. Des gommettes permettent de passer directement au récit, sans attendre. Si vous choisissez de conserver les trois feuilles en petit album, notez au dos la date, le personnage préféré et une seule phrase issue de l’histoire inventée. Les pages restent compréhensibles séparément : elles ne contiennent ni réponses cachées ni partie à découper. Le guide peut être réutilisé à chaque impression.
Des parcours originaux à compléter
Sur AnimyJob, les coloriages de chauves-souris Halloween et les scènes de potion magique invitent à colorier une illustration. Ici, l’illustration accueille un parcours de cercles imprimés à des positions précises, que l’enfant complète pour mettre en mouvement son histoire. Il n’y a pas de forme entière à peindre et aucun numéro de couleur à respecter. Pour varier les activités sans sortir de matériel supplémentaire, vous pouvez consulter les jeux Halloween à imprimer.
Questions fréquentes
Faut-il utiliser quatre couleurs ?
Non. Les parcours n’emploient aucun code de couleurs. Une seule peinture lavable ou une seule couleur de gommettes suffit pour réaliser les quatorze traces de chaque page.
Peut-on faire l’activité sans peinture ?
Oui. Les gommettes rondes proches de 10 mm conviennent après vérification sur le cercle témoin. Un crayon est aussi possible si les petits autocollants ne sont pas adaptés à l’enfant.
Combien de pages faut-il imprimer ?
Une page de parcours suffit pour jouer. La quatrième page est un guide facultatif à conserver pour retrouver la règle et vérifier la taille du tampon.