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AUTOMNE

Lance le dé et dessine un épouvantail d’automne

Jeu de dessin épouvantail d’automne : lance le dé pour choisir visage, chapeau, habits et décor. Six tableaux et une feuille A4 dès 6 ans.

Lance le dé et dessine un épouvantail d’automne

Un dé peut lancer une activité de dessin sans fournir de modèle à recopier. Dans ce jeu d’automne, chaque lancer décide d’un détail : la forme du visage, le chapeau, les yeux, le nez et la bouche, les habits, puis un élément du décor. Deux enfants qui obtiennent des chiffres différents dessinent deux épouvantails très personnels. Les six tableaux à imprimer proposent 36 consignes courtes ; une quatrième feuille A4 laisse de la place pour inventer le personnage.

✅ Conseil terrain : cet article est pensé pour être concret, simple à appliquer et utile en situation réelle.

En bref : à partir de 6 ans avec un lecteur, dès 8 ans en autonomie selon l’aisance à lire ; 1 à 12 enfants ou plus par petites tables ; environ 20 minutes ; un dé ordinaire, des crayons et les images A4 ci-dessous. Ce jeu demande de dessiner. Il ne s’agit ni d’un coloriage déjà tracé ni d’un patron à découper.

Quatre enfants dessinent chacun un épouvantail différent après avoir lancé un dé
Les six tirages servent de point de départ ; chacun interprète ensuite les détails à sa manière.
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Quatre feuilles A4 pour jouer

Enregistrez les images et imprimez-les en A4 à taille réelle. Les trois premières pages regroupent deux tableaux chacune : visage et chapeau, yeux et expression, puis habits et décor. La quatrième est une feuille de dessin avec une grande zone libre et six emplacements pour noter les résultats. Toutes les planches peuvent rester au milieu de la table : une seule série de tableaux suffit à un petit groupe, tandis que chaque enfant reçoit sa feuille blanche ou son propre support de dessin.

Première planche A4 : six formes de visage et six chapeaux à tirer au dé
Chaque ligne numérotée correspond au résultat d’un dé à six faces.

Comment jouer à « Lance le dé et dessine un épouvantail » ?

  1. Préparer : posez les trois planches de consignes visibles et donnez une feuille de dessin à chaque enfant. Gardez un seul dé pour la table ou distribuez-en plusieurs si le groupe est grand.
  2. Lancer pour le visage : au premier tableau, lancez le dé une fois et dessinez la forme correspondant au chiffre obtenu. Laissez de la place en haut pour le chapeau et en bas pour le corps.
  3. Continuer dans l’ordre : relancez pour le chapeau, les yeux, le nez et la bouche, les habits, puis le détail de la scène. Chaque tableau réclame un nouveau lancer. Notez les six chiffres sur la feuille si vous souhaitez raconter le résultat.
  4. Terminer librement : coloriez, ajoutez les bras et les jambes, inventez un prénom ou une petite histoire. Une consigne tirée au sort guide le dessin ; elle n’empêche pas d’ajouter d’autres idées.

Si un enfant tire plusieurs fois le même chiffre, il le garde : le 4 du chapeau et le 4 des habits renvoient à deux tableaux différents. Le dé ne donne aucune note. Il n’y a pas de gagnant et aucun dessin à comparer à un corrigé. L’animateur peut relire les consignes pour ceux qui ne lisent pas encore seuls et montrer où placer un élément sans dessiner à leur place.

Un exemple de six tirages

Imaginons la suite 2, 4, 1, 6, 3, 5. Le personnage commence par un visage ovale. Il porte un béret avec deux feuilles ; ses yeux sont deux boutons de tailles différentes ; un tout petit nez et une bouche en cœur lui donnent une expression douce. Sa chemise à carreaux laisse dépasser des manches de paille. Derrière lui, un nuage et un arc de soleil apparaissent. Un autre enfant pourrait dessiner ces mêmes indications autrement : changer l’orientation du béret, la couleur de la chemise ou la place du nuage fait partie du jeu.

Les six tableaux comptent chacun six possibilités, soit 46 656 suites de chiffres possibles avant même de choisir couleurs et formes à main levée. Ce calcul décrit les tirages ; il ne promet pas autant de dessins objectivement différents. Pour une séance courte, utilisez seulement les quatre premiers tableaux et laissez le reste à l’imagination du groupe.

Faire jouer un groupe sans attendre autour du dé

Avec quatre à six enfants, chacun lance le dé à son tour pour le tableau en cours. Pendant que l’un dessine le chapeau, les autres peuvent continuer à tracer le leur : nul besoin de laisser une personne tenir le dé jusqu’à la fin de son dessin. Avec une classe ou un groupe d’ACM, annoncez un même résultat pour tout le monde à chaque étape. Tous suivent alors la même suite de chiffres, mais les œuvres restent variées. Une autre option consiste à former de petits binômes qui se relaient : le premier lit et lance, le second dessine, puis les rôles s’inversent au tableau suivant.

Pour les plus jeunes, lisez seulement deux options avant le lancer et montrez la ligne tirée avec le doigt. Un enfant qui ne souhaite pas dessiner un visage entier peut choisir un seul détail : un chapeau, une poche ou une feuille. Avec des enfants plus grands, demandez de justifier un choix de couleur ou de présenter en deux phrases le lieu où habite leur épouvantail. L’activité entraîne alors l’expression orale en plus du geste graphique.

Que faire des dessins une fois la partie terminée ?

Exposez les épouvantails côte à côte avec leurs six chiffres, puis invitez les enfants à chercher les ressemblances sans classer les œuvres. Deux personnages peuvent partager le même chapeau tout en racontant des histoires différentes. On peut aussi échanger les feuilles de tirage entre binômes et inventer une seconde version du personnage. Cette reprise fait apparaître la différence entre suivre une consigne et reproduire un dessin.

Si le groupe souhaite poursuivre sur un autre support, le dossier des jeux d’automne à imprimer propose d’autres activités, tandis que les coloriages d’automne offrent des dessins déjà préparés. Le présent jeu a sa propre utilité : chaque enfant construit son épouvantail à partir de six décisions aléatoires, puis le représente librement.

Continuer à dessiner

Si le groupe souhaite prolonger ce jeu de hasard avec d’autres supports, les activités et jeux d’automne par âge proposent des pistes à choisir selon le temps disponible.

Questions fréquentes

Faut-il imprimer une planche de tableaux par enfant ?

Non. Les trois pages de règles peuvent être partagées au centre de la table. Seule la feuille de dessin doit être distribuée à chacun si vous voulez conserver les résultats.

Que faire si une consigne paraît difficile à dessiner ?

Représentez d’abord l’idée avec une forme simple. Un « chapeau recourbé » peut être un triangle dont on incline seulement la pointe. L’enfant peut demander de l’aide pour comprendre les mots, puis choisir sa façon de les tracer.

Peut-on jouer sans imprimer la quatrième feuille ?

Oui. Une feuille blanche ordinaire et six chiffres notés dans un coin suffisent. Les trois planches gardent toutes les options nécessaires pour lancer le jeu.

OUTILS ET SERVICES

Ressources pratiques

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.