Vous cherchez des jeux BAFA faciles et rapides à lancer en centre de loisirs, en colonie ou en périscolaire ? Voici 40 petits jeux BAFA pour l’intérieur et l’extérieur, adaptés aux enfants de 3 à 14 ans, avec une sélection particulièrement utile pour les 6-12 ans. Jeux de poursuite, jeux sans matériel, jeux de ballon, jeux calmes, jeux de coopération : chaque fiche indique l’effectif conseillé, la durée, le matériel, les règles, une variante et un conseil d’animation.
📹 Vidéo : 20 petits jeux BAFA rapides et efficaces
Cette sélection permet de trouver rapidement un jeu BAFA adapté au moment de la journée : accueil, transition, temps libre, activité extérieure, séance organisée ou retour au calme. Pour aller vite, utilisez le choix par situation ou le tableau comparatif des 40 jeux.
À savoir : de nombreux jeux BAFA sont issus de jeux traditionnels qui possèdent plusieurs variantes selon les structures et les régions. Lorsqu’une adaptation est utilisée ici — par exemple une version coopérative, sans portage ou sans lancer sur les joueurs — elle est indiquée directement dans la fiche.
Quels jeux BAFA choisir en 30 secondes ?
Choisissez votre jeu selon la contrainte du moment : âge, durée, matériel, intérieur ou extérieur, niveau d’énergie et taille du groupe.
Tableau de 40 jeux BAFA rapides
Ce tableau permet de comparer les jeux BAFA selon l’âge, l’effectif, la durée, le lieu et le matériel. Pour une transition de cinq minutes, privilégiez une activité sans installation. Pour une séance plus longue, choisissez plutôt un jeu d’équipes, de ballon ou de traversée.
| # | Jeu BAFA | Âge | Effectif conseillé | Durée | Lieu | Matériel | Niveau sonore | Objectif principal |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chat | 4-12 ans | 6-25 | 8-12 min | Extérieur ou grande salle | Aucun | Élevé | Poursuite |
| 2 | Chat perché | 5-12 ans | 6-25 | 10 min | Extérieur ou gymnase | Cerceaux ou refuges facultatifs | Élevé | Poursuite |
| 3 | Épervier | 6-14 ans | 8-30 | 15 min | Extérieur ou gymnase | Plots | Élevé | Traversée |
| 4 | Monsieur Crocodile | 4-10 ans | 8-25 | 10-15 min | Extérieur ou gymnase | Plots | Élevé | Traversée et couleurs |
| 5 | Loup-Pont | 5-11 ans | 10-24 | 10-15 min | Extérieur ou gymnase | Aucun | Élevé | Poursuite coopérative |
| 6 | Magicien pétrificateur | 5-12 ans | 8-25 | 10 min | Extérieur ou gymnase | Aucun | Élevé | Poursuite coopérative |
| 7 | Gendarmes et Voleurs | 7-14 ans | 12-30 | 20 min | Extérieur | Trésor, foulards, plots | Élevé | Poursuite par équipes |
| 8 | La Gamelle | 8-14 ans | 8-20 | 20-30 min | Extérieur | Ballon et repère | Élevé | Cache-cache et délivrance |
| 9 | Les 3 Pêcheurs | 5-11 ans | 8-25 | 15 min | Extérieur ou gymnase | Ballon mousse, plots | Élevé | Traversée avec ballon |
| 10 | Colin-Maillard | 6-12 ans | 6-15 | 10 min | Intérieur ou extérieur calme | Bandeau | Faible | Écoute et repérage |
| 11 | Le Béret | 7-14 ans | 10-30 | 15 min | Extérieur ou gymnase | Foulard, plots | Élevé | Vitesse par équipes |
| 12 | Tomate-Ketchup | 3-9 ans | 6-20 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Modéré | Cercle et poursuite |
| 13 | Course aux couleurs | 3-10 ans | 6-25 | 8-12 min | Intérieur ou extérieur | Cartes facultatives | Modéré | Observation |
| 14 | Chaises musicales | 4-12 ans | 6-20 | 10-15 min | Intérieur | Chaises, musique | Modéré | Musique et coopération |
| 15 | 1, 2, 3 Soleil | 4-12 ans | 5-25 | 10-15 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Modéré | Réaction |
| 16 | Statuettes | 3-12 ans | 5-25 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Musique facultative | Modéré | Expression |
| 17 | Zip Zap | 8-14 ans | 8-25 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Modéré | Prénoms |
| 18 | Le Vent souffle | 6-14 ans | 8-30 | 10-15 min | Intérieur ou extérieur | Chaises ou repères | Modéré | Connaissance du groupe |
| 19 | Patate chaude | 4-12 ans | 6-25 | 5-10 min | Intérieur ou extérieur | Balle souple | Modéré | Transmission |
| 20 | Panier renversé | 7-14 ans | 8-25 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Places ou chaises | Modéré | Connaissance |
| 21 | Balle assise | 7-14 ans | 8-25 | 15 min | Extérieur ou gymnase | Ballon mousse | Élevé | Ballon |
| 22 | Planètes | 8-14 ans | 6-10 | 15-20 min | Gymnase ou cour | Ballon, cerceaux | Élevé | Passes |
| 23 | Cercle empoisonné | 9-14 ans | 8-16 | 8-12 min | Extérieur ou gymnase | Corde ou cerceau | Modéré | Équilibre |
| 24 | Queue du Dragon | 7-14 ans | 8-20 | 10-15 min | Extérieur ou gymnase | Foulard | Élevé | Coordination |
| 25 | Relais vitesse | 6-14 ans | 8-30 | 15 min | Extérieur ou gymnase | Plots et témoins | Élevé | Relais |
| 26 | Poule-Renard-Vipère | 7-14 ans | 15-36 | 20-30 min | Extérieur | Chasubles et plots | Élevé | Stratégie |
| 27 | Balle au Capitaine | 8-14 ans | 10-24 | 15-20 min | Extérieur ou gymnase | Ballon et plots | Élevé | Jeu collectif |
| 28 | L’Horloge | 6-12 ans | 10-24 | 15-20 min | Extérieur ou gymnase | Ballon, témoin | Modéré | Relais et passes |
| 29 | Les Cavaliers | 6-12 ans | 10-24 | 10-15 min | Gymnase ou extérieur | Cerceaux, foulards | Élevé | Binômes |
| 30 | Nombres-Buzz | 7-14 ans | 5-20 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Faible | Concentration |
| 31 | Chef d’Orchestre | 6-14 ans | 8-25 | 10-15 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Faible | Observation |
| 32 | Quart de Singe | 9-14 ans | 4-12 | 10-20 min | Intérieur | Aucun | Faible | Vocabulaire |
| 33 | Malbrough | 6-12 ans | 8-25 | 10-15 min | Intérieur ou extérieur | Chaises, bâton mousse | Modéré | Réaction |
| 34 | Téléphone sans fil | 6-14 ans | 6-25 | 10 min | Intérieur | Aucun | Faible | Écoute |
| 35 | La Fouille | 6-12 ans | 6-24 | 15 min | Intérieur ou extérieur | Objets | Faible | Observation |
| 36 | Le Facteur n’est pas passé | 3-9 ans | 6-20 | 10-15 min | Intérieur ou extérieur | Foulard | Modéré | Cercle et poursuite |
| 37 | Jacques a dit | 3-12 ans | 5-25 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Faible | Écoute |
| 38 | Miroir | 4-14 ans | 2-30 | 10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Faible | Expression |
| 39 | Bouteille Ivre | 10-14 ans | 8-12 | 8-10 min | Intérieur ou extérieur | Aucun | Faible | Confiance |
| 40 | L’Âne à ferrer | 7-12 ans | 6-18 | 15-20 min | Intérieur | Chaise, bandeau, chaussures | Faible | Orientation |
Jeux BAFA de poursuite et de traversée
Des jeux dynamiques pour permettre au groupe de courir, esquiver et traverser un terrain avec des limites claires, des contacts légers et des manches courtes.
Chat
Un jeu BAFA de poursuite très simple : un chat cherche à toucher une souris pour lui transmettre son rôle.
Travaille surtout : réactivité, orientation dans l’espace et respect des limites.
Mise en place : délimitez un terrain proportionné au groupe. Choisissez un chat et rappelez la zone de contact autorisée : épaule ou haut du dos.
Règle du jeu
- Au signal, les souris se déplacent dans le terrain pendant que le chat tente d’en toucher une.
- Dès qu’une souris est touchée correctement, elle devient le nouveau chat ; l’ancien chat repart comme souris.
- Accordez deux secondes de départ au nouveau chat afin d’éviter un retour immédiat sur le même joueur.
- Enchaînez des manches courtes et changez de règle dès que l’énergie ou l’attention baisse.
Variante : Chat minute : le même chat joue pendant 60 secondes et marque un point par joueur touché ; tous les joueurs restent ensuite en jeu.
Conseil animateur : interdisez les poussées, les saisies de vêtements et les zones où les enfants pourraient se cacher hors de votre vue.
Chat perché
Les souris échappent au chat en rejoignant brièvement une zone perchée ou un refuge matérialisé.
Travaille surtout : prise d’information, vitesse et choix d’itinéraire.
Mise en place : choisissez plusieurs refuges stables et accessibles : cerceaux au sol, tapis ou zones tracées. Évitez les bancs hauts et le mobilier à escalader.
Règle du jeu
- Désignez un chat ; les autres joueurs sont les souris.
- Une souris placée dans un refuge ne peut pas être touchée, mais elle ne peut y rester que cinq secondes.
- Une seule souris occupe un refuge à la fois ; l’arrivée d’une nouvelle souris oblige la précédente à repartir.
- Une souris touchée hors d’un refuge devient immédiatement le nouveau chat.
Variante : refuges mobiles : après chaque changement de chat, fermez un refuge et ouvrez-en un autre.
Conseil animateur : le mot « perché » ne doit pas conduire les enfants à grimper. Matérialisez les refuges au sol.
Épervier
Les joueurs traversent le terrain d’une base à l’autre sans se faire toucher par l’épervier placé au centre.
Travaille surtout : accélération, changements de direction et lecture des espaces libres.
Mise en place : tracez deux lignes de refuge opposées et une zone centrale assez large. Un joueur commence comme épervier.
Règle du jeu
- Tous les coureurs partent derrière la même ligne.
- À l’appel de l’épervier, ils tentent de rejoindre la base opposée.
- L’épervier touche uniquement les joueurs situés entre les deux lignes.
- Chaque joueur touché rejoint l’épervier au centre pour la traversée suivante.
- La manche se termine lorsqu’il reste un seul coureur ou à la fin du temps fixé.
Variante : les joueurs capturés restent au centre et comptent leurs prises, sans longue élimination.
Conseil animateur : prévoyez un terrain suffisamment large pour éviter les collisions et demandez des touches légères.
Monsieur Crocodile
Une traversée proche de l’Épervier : la couleur annoncée par le crocodile protège temporairement certains joueurs.
Travaille surtout : écoute, observation des couleurs et réaction.
Mise en place : délimitez deux berges et une rivière centrale. Un enfant devient le crocodile.
Règle du jeu
- Le groupe demande : « Monsieur Crocodile, peut-on traverser la rivière ? »
- Le crocodile répond en annonçant une couleur.
- Les joueurs qui portent cette couleur traversent sans pouvoir être touchés.
- Les autres traversent en essayant d’éviter le crocodile.
- Un joueur touché rejoint les crocodiles pour la manche suivante.
Variante : utilisez des cartes de couleur pour éviter que les mêmes enfants soient toujours protégés.
Conseil animateur : annoncez une seule couleur facilement identifiable et veillez à ce que tous les enfants puissent participer.
Loup-Pont
Les joueurs courent par deux. Une paire touchée forme un pont que les autres peuvent délivrer.
Travaille surtout : coopération en duo, coordination et entraide.
Mise en place : formez des paires qui se tiennent par la main. Désignez un ou deux loups selon la taille du groupe.
Règle du jeu
- Les paires se déplacent sans se lâcher.
- Les loups tentent de toucher doucement l’un des partenaires.
- Une paire touchée s’immobilise et forme une arche avec ses bras.
- Une paire libre peut la délivrer en passant sous l’arche au pas.
- Changez régulièrement les loups.
Variante : pour les plus jeunes, délivrez les ponts par une simple tape sur les épaules.
Conseil animateur : demandez aux paires de ralentir à proximité des ponts et d’éviter de tirer sur leur partenaire.
Le Magicien pétrificateur
Le magicien transforme les joueurs touchés en statues ; les camarades encore libres peuvent les délivrer.
Travaille surtout : vitesse, observation et coopération.
Mise en place : délimitez un terrain dégagé et choisissez un ou deux magiciens.
Règle du jeu
- Le magicien poursuit les joueurs et les touche doucement sur l’épaule.
- Le joueur touché s’immobilise dans une posture de statue.
- Un joueur libre le délivre en reproduisant sa posture pendant deux secondes.
- La manche dure une à deux minutes, puis les rôles tournent.
Variante : statues thématiques : animaux, métiers, sports ou personnages imaginaires.
Conseil animateur : cette variante évite de ramper entre les jambes et limite les collisions.
Gendarmes et Voleurs – variante au trésor
Les voleurs tentent de rapporter un trésor dans leur camp tandis que les gendarmes protègent la zone.
Travaille surtout : stratégie collective, feintes et organisation.
Mise en place : installez un camp des voleurs, une zone du trésor et une prison. Formez deux équipes équilibrées.
Règle du jeu
- Les voleurs essaient de prendre un seul objet du trésor à la fois.
- Un voleur touché dépose son objet et rejoint la prison.
- Un voleur libre peut délivrer un prisonnier en lui touchant la main.
- La manche s’arrête lorsque tous les trésors sont rapportés ou à la fin du temps.
- Inversez ensuite les rôles.
Variante : chaque voleur reçoit un objet précis à récupérer.
Conseil animateur : annoncez clairement qu’il s’agit de la variante « au trésor », car les règles diffèrent selon les structures.
La Gamelle
Un gardien protège la gamelle pendant que les autres joueurs se cachent et tentent de libérer les prisonniers.
Travaille surtout : discrétion, observation, stratégie et prise de risque.
Mise en place : posez un ballon au centre et définissez précisément les limites et les cachettes interdites.
Règle du jeu
- Un joueur envoie le ballon à quelques mètres pendant que les autres se cachent.
- Le gardien replace le ballon puis cherche les joueurs.
- Lorsqu’il identifie quelqu’un, il revient toucher le ballon et annonce son prénom.
- Le joueur découvert rejoint la zone des prisonniers.
- Un joueur caché qui atteint le ballon avant le gardien peut libérer les prisonniers.
Variante : un joueur qui atteint la gamelle ne délivre qu’un seul prisonnier.
Conseil animateur : interdisez les cachettes hors de vue, derrière des véhicules ou dans des zones non prévues.
Les 3 Pêcheurs – version sécurisée
Trois pêcheurs occupent le centre du terrain pendant que les poissons tentent de passer d’une rive à l’autre.
Travaille surtout : passes rapides, démarquage et prise de décision.
Mise en place : tracez deux refuges et placez trois pêcheurs au centre avec un ballon en mousse.
Règle du jeu
- Au signal, les poissons traversent.
- Les pêcheurs peuvent se passer le ballon, mais le porteur ne se déplace pas.
- Le porteur attrape un poisson en le touchant doucement avec le ballon tenu dans ses mains.
- Les poissons capturés attendent jusqu’à la fin de la traversée.
- Les trois derniers poissons deviennent pêcheurs.
Variante : un poisson capturé rejoint directement les pêcheurs lors de la traversée suivante.
Conseil animateur : n’autorisez aucun lancer du ballon sur les joueurs.
Colin-Maillard – version voix
Un joueur aux yeux bandés cherche à toucher puis reconnaître un camarade grâce à sa voix.
Travaille surtout : écoute et repérage auditif.
Mise en place : videz la zone de tout obstacle et gardez un animateur près du joueur bandé.
Règle du jeu
- Bandez les yeux du colin-maillard.
- Les autres joueurs se déplacent au pas.
- Quand le colin-maillard touche quelqu’un, la personne prononce un mot convenu.
- S’il reconnaît le joueur, les rôles s’inversent.
Variante : avec les plus jeunes, remplacez les joueurs par des objets sonores.
Conseil animateur : aucune course, aucun contact au visage et aucun obstacle dans la zone.
Jeux BAFA de réaction, de cercle et sans matériel
Des petits jeux BAFA faciles à lancer pour une transition, un accueil, un temps d’attente ou une séance courte.
Le Béret
Deux joueurs portant le même numéro essaient de rapporter le béret dans leur camp sans se faire toucher.
Travaille surtout : démarrage rapide, feinte et prise de décision.
Mise en place : placez deux équipes face à face et attribuez les mêmes numéros dans chaque équipe.
Règle du jeu
- L’animateur annonce un numéro.
- Les deux joueurs concernés s’approchent du béret.
- Dès qu’un joueur le saisit, il tente de rejoindre son camp.
- L’adversaire marque s’il le touche avant la ligne ; sinon le point revient au porteur.
Variante : annoncez une petite opération dont le résultat correspond au numéro appelé.
Conseil animateur : interdisez les plongeons et utilisez un foulard léger.
Tomate-Ketchup
Un joueur tourne autour du cercle en disant « tomate » puis choisit un poursuivant en annonçant « ketchup ».
Travaille surtout : attention, réaction et course courte.
Mise en place : installez les enfants en cercle, suffisamment espacés.
Règle du jeu
- Le joueur debout marche autour du cercle en touchant doucement les épaules.
- Lorsqu’il dit « ketchup », l’enfant désigné se lève et le poursuit.
- Le premier essaie de faire le tour du cercle et de prendre la place libre.
- S’il réussit, le poursuivant devient le nouveau meneur.
Variante : avec les 3-5 ans, imposez uniquement la marche rapide.
Conseil animateur : prévoyez assez d’espace derrière le cercle et imposez un seul sens de course.
La Course aux couleurs
À l’annonce d’une couleur, chacun doit repérer et toucher un élément correspondant dans la zone.
Travaille surtout : discrimination visuelle, vocabulaire et réaction.
Mise en place : vérifiez que plusieurs couleurs sont facilement accessibles sans escalader.
Règle du jeu
- Les joueurs se déplacent librement.
- L’animateur annonce une couleur.
- Chacun cherche un objet correspondant et pose un doigt dessus.
- Dès que tout le monde a trouvé, une nouvelle manche commence.
Variante : le groupe doit trouver cinq objets différents de la couleur demandée en moins de vingt secondes.
Conseil animateur : n’utilisez pas les vêtements des autres enfants comme cibles.
Les Chaises musicales – version coopérative
À chaque arrêt de la musique, le groupe doit trouver une place sur les chaises restantes sans exclure de joueur.
Travaille surtout : écoute, équilibre et coopération.
Mise en place : disposez des chaises stables en cercle et prévoyez suffisamment d’espace.
Règle du jeu
- Pendant la musique, les joueurs marchent autour des chaises.
- À l’arrêt, chacun doit être en contact avec une chaise.
- Retirez une chaise après chaque manche.
- Le groupe cherche une organisation permettant à tout le monde de réussir.
Variante : dans la version classique, confiez immédiatement un rôle utile au joueur éliminé.
Conseil animateur : aucun enfant ne monte sur une chaise et aucun empilement de joueurs n’est autorisé.
1, 2, 3 Soleil
Les joueurs avancent lorsque le meneur a le dos tourné puis s’immobilisent lorsqu’il annonce « soleil ».
Travaille surtout : contrôle corporel, attention et équilibre.
Mise en place : placez le meneur à dix ou quinze mètres des joueurs.
Règle du jeu
- Le meneur tourne le dos et prononce « 1, 2, 3 soleil ».
- Les joueurs avancent pendant la phrase.
- À « soleil », tout le monde s’immobilise.
- Un joueur vu en mouvement recule de quelques pas.
- Le premier à atteindre le meneur prend sa place.
Variante : imposez différents déplacements : pas de géant, petits pas, marche arrière lente.
Conseil animateur : privilégiez le recul plutôt que l’élimination.
Statuettes
Les joueurs bougent ou dansent puis deviennent instantanément des statues lorsque le son s’arrête.
Travaille surtout : écoute, contrôle du mouvement et imagination corporelle.
Mise en place : dégagez un espace où chacun peut bouger sans toucher son voisin.
Règle du jeu
- Lorsque la musique joue, les enfants bougent dans la zone.
- Lorsqu’elle s’arrête, chacun garde sa position.
- Aucun enfant n’est éliminé.
- Changez régulièrement la consigne ou le thème des statues.
Variante : statues d’animaux, sportifs, robots ou personnages de conte.
Conseil animateur : variez les rythmes et prévoyez suffisamment d’espace entre les enfants.
Zip Zap
Le joueur du centre teste la connaissance des prénoms des voisins et provoque des changements de place.
Travaille surtout : mémorisation des prénoms, concentration et rapidité.
Mise en place : formez un cercle et fixez la convention Zip = droite, Zap = gauche.
Règle du jeu
- Le meneur désigne une personne et dit « Zip » ou « Zap ».
- La personne doit annoncer rapidement le prénom du voisin correspondant.
- En cas d’erreur, elle prend la place du meneur.
- À « Zip Zap », tout le monde change de place.
Variante : remplacez progressivement les prénoms par une information personnelle légère apprise au début du jeu.
Conseil animateur : rappelez clairement la convention droite-gauche avant chaque manche.
Le Vent souffle
Le meneur annonce une caractéristique ; tous ceux qui se reconnaissent doivent changer de place.
Travaille surtout : connaissance du groupe, écoute et prise de décision.
Mise en place : disposez des places en cercle avec un repère de moins que le nombre de participants.
Règle du jeu
- Le meneur annonce « Le vent souffle sur ceux qui... ».
- Tous les joueurs concernés changent de place.
- Le meneur essaie lui aussi d’occuper une place.
- La personne sans place devient meneur.
Variante : à « tempête », tout le monde change de place.
Conseil animateur : écartez les critères sensibles ou susceptibles de provoquer des moqueries.
La Patate chaude
Un objet circule rapidement dans le cercle jusqu’à l’arrêt de la musique ou au signal du meneur.
Travaille surtout : coordination, attention et transmission rapide.
Mise en place : placez les joueurs en cercle et utilisez une balle souple facile à attraper.
Règle du jeu
- Au signal, les joueurs passent la patate à leur voisin sans la lancer.
- À l’arrêt, le joueur qui la tient réalise une courte mission positive.
- Personne n’est éliminé.
- Ajoutez une deuxième patate lorsque le groupe maîtrise le jeu.
Variante : avant de passer l’objet, le joueur doit appeler le prénom du destinataire.
Conseil animateur : privilégiez un objet léger et évitez l’élimination.
Panier renversé
Un jeu de prénoms où « pomme », « poire » et « panier renversé » déclenchent des réponses ou un changement général de place.
Travaille surtout : mémorisation des prénoms, attention et réaction.
Mise en place : installez un cercle avec une place de moins et fixez la convention pomme = gauche, poire = droite.
Règle du jeu
- Le joueur au centre désigne une personne et annonce « pomme » ou « poire ».
- La personne donne le prénom du voisin correspondant.
- En cas d’erreur, elle échange sa place avec le meneur.
- À « panier renversé », tout le monde change de place.
Variante : utilisez une information apprise au début du jeu à la place des prénoms.
Conseil animateur : espacez suffisamment les places pour éviter les collisions pendant les changements.
Jeux BAFA de ballon, d’équipes et de relais
Des jeux collectifs pour travailler les passes, la stratégie, le démarquage, la vitesse et la coopération.
La Balle assise
Tous jouent pour eux-mêmes : le porteur du ballon tente de toucher un joueur, qui s’assoit jusqu’à pouvoir récupérer la balle.
Travaille surtout : lancer précis, esquive et observation.
Mise en place : délimitez un terrain et utilisez exclusivement un ballon souple.
Règle du jeu
- Le porteur du ballon ne se déplace pas.
- Il peut passer ou essayer de toucher un autre joueur sous la ligne des épaules.
- Le joueur touché s’assoit.
- Un joueur assis se relève s’il récupère clairement le ballon.
Variante : chaque joueur dispose de trois vies avant de s’asseoir.
Conseil animateur : interdisez les tirs puissants, les tirs à bout portant et les tirs à la tête.
Planètes – version avec cerceaux
Deux équipes se font des passes et marquent en faisant rebondir le ballon dans l’une des planètes réparties sur le terrain.
Travaille surtout : démarquage, qualité de passe et occupation de l’espace.
Mise en place : répartissez plusieurs cerceaux sur le terrain et formez deux équipes.
Règle du jeu
- Le porteur ne marche pas avec le ballon.
- Les défenseurs interceptent sans arracher la balle.
- L’équipe marque lorsque le ballon rebondit dans un cerceau libre.
- Un défenseur peut neutraliser une planète en posant un pied dans le cerceau.
Variante : le point n’est validé que si un coéquipier récupère le ballon après le rebond.
Conseil animateur : laissez suffisamment d’espace entre les cerceaux pour éviter les regroupements.
Cercle empoisonné – version sécurisée
Les joueurs se tiennent autour d’une zone interdite et essaient de faire toucher le cercle aux autres sans à-coups.
Travaille surtout : équilibre, appuis et maîtrise de la force.
Mise en place : tracez un grand cercle et placez les joueurs autour, mains tenues.
Règle du jeu
- Au signal, le groupe se déplace latéralement autour du cercle.
- Il est interdit de tirer brusquement ou de pousser.
- La manche s’arrête lorsqu’un joueur touche l’intérieur ou lorsque la chaîne se rompt.
- Replacez ensuite tous les joueurs.
Variante : en coopération, le groupe doit faire un tour complet sans toucher le cercle.
Conseil animateur : réservez ce jeu aux groupes capables de maîtriser leur force et faites des manches très courtes.
Queue du Dragon
Les joueurs forment un dragon ; la tête essaie d’attraper le foulard placé à la taille du dernier joueur.
Travaille surtout : coordination collective et communication.
Mise en place : formez une file et placez un foulard à la taille du dernier joueur.
Règle du jeu
- La tête tente d’attraper la queue sans que la chaîne se sépare.
- Le dernier joueur esquive sans lâcher la file.
- Lorsque le foulard est attrapé, les rôles tournent.
- Si la chaîne casse, tout le monde s’arrête.
Variante : avec un grand effectif, créez plusieurs petits dragons.
Conseil animateur : limitez la vitesse et évitez les chaînes trop longues.
Relais vitesse
Des équipes enchaînent un trajet court et transmettent un témoin derrière leur ligne de départ.
Travaille surtout : vitesse, transmission et encouragement collectif.
Mise en place : installez des couloirs identiques avec un plot de demi-tour.
Règle du jeu
- Le premier coureur part au signal, contourne son plot puis revient.
- Il transmet le témoin au joueur suivant.
- Un témoin tombé doit être ramassé par celui qui l’a fait tomber.
- La manche se termine lorsque tous les joueurs ont couru.
Variante : ajoutez slalom, marche rapide ou transport d’un objet léger.
Conseil animateur : composez des équipes équilibrées et proposez plusieurs manches.
Poule-Renard-Vipère
Trois équipes se poursuivent selon un cycle : renards contre poules, poules contre vipères et vipères contre renards.
Travaille surtout : stratégie, coopération, attaque et protection.
Mise en place : placez trois camps en triangle et identifiez les équipes par couleur.
Règle du jeu
- Chaque équipe chasse sa proie tout en évitant son prédateur.
- Un joueur touché rejoint la prison de l’équipe qui l’a capturé.
- Les prisonniers peuvent être délivrés par un coéquipier.
- Les camps ne doivent pas devenir des refuges permanents.
- Arrêtez au temps prévu et faites tourner les rôles.
Variante : organisez plusieurs manches courtes avec rotation des rôles.
Conseil animateur : les noms d’animaux ne doivent entraîner aucun déplacement à quatre pattes ou en rampant.
Balle au Capitaine
Chaque équipe marque en réussissant une passe à son capitaine placé dans une zone au bout du terrain.
Travaille surtout : passes, démarquage, défense de zone et coopération.
Mise en place : tracez un terrain avec une zone de capitaine à chaque extrémité.
Règle du jeu
- Le porteur ne se déplace pas avec le ballon.
- Les défenseurs interceptent sans contact.
- Un point est marqué lorsque le capitaine réceptionne une passe dans sa zone.
- Changez régulièrement les capitaines.
Variante : autorisez le capitaine à se déplacer uniquement le long de sa ligne.
Conseil animateur : créez une zone de sécurité autour du capitaine si nécessaire.
L’Horloge
Une équipe fait tourner un ballon dans un cercle pendant que l’autre effectue un relais autour de l’horloge.
Travaille surtout : transmission, régularité et coordination.
Mise en place : une équipe forme un cercle ; la deuxième attend en file derrière un plot.
Règle du jeu
- L’équipe en cercle se passe le ballon et compte les tours complets.
- En parallèle, un joueur de l’autre équipe court autour du cercle puis transmet le témoin.
- Lorsque tous les coureurs sont passés, l’horloge s’arrête.
- Inversez les rôles et comparez les scores.
Variante : comptez les passes plutôt que les tours avec les plus jeunes.
Conseil animateur : séparez clairement le couloir des coureurs et le cercle des passeurs.
Les Cavaliers – version sans portage
Chaque binôme alterne les rôles de cheval et de cavalier dans une course courte, sans porter un autre enfant.
Travaille surtout : coordination et orientation en binôme.
Mise en place : répartissez les binômes autour d’un grand cercle avec un cerceau et un foulard.
Règle du jeu
- Les cavaliers courent autour du cercle.
- Ils reviennent vers leur partenaire.
- Ils passent dans le cerceau tenu verticalement.
- Ils ramassent ensuite le foulard pour terminer le parcours.
- Inversez les rôles.
Variante : imposez un type de déplacement différent à chaque manche.
Conseil animateur : cette adaptation exclut volontairement tout portage entre enfants.
Jeux BAFA calmes, d’observation et d’expression
Des jeux utiles pour une veillée, un retour au calme, une transition ou un petit espace intérieur.
Nombres-Buzz
Le groupe compte à tour de rôle en remplaçant certains nombres par le mot « Buzz ».
Travaille surtout : attention, rythme collectif et calcul mental.
Mise en place : placez les joueurs en cercle et choisissez la règle de départ.
Règle du jeu
- Le premier joueur dit « un », le suivant « deux », puis ainsi de suite.
- Les multiples d’un nombre déterminé sont remplacés par « Buzz ».
- En cas d’erreur, reprenez sans éliminer personne.
- Accélérez progressivement.
Variante : Fizz-Buzz avec multiples de trois et de cinq.
Conseil animateur : adaptez la règle à l’âge afin de travailler la concentration plutôt que de mettre certains enfants en difficulté.
Chef d’Orchestre
Un enquêteur cherche le chef qui change discrètement les gestes imités par tout le cercle.
Travaille surtout : observation périphérique, imitation et discrétion.
Mise en place : formez un cercle et éloignez momentanément l’enquêteur pendant le choix du chef.
Règle du jeu
- Le chef commence un geste répétitif.
- Tout le groupe l’imite sans le fixer du regard.
- L’enquêteur revient au centre.
- Il dispose de plusieurs propositions pour identifier le chef.
- Changez ensuite de rôles.
Variante : utilisez des sons corporels doux pour une veillée.
Conseil animateur : demandez au chef de conserver chaque mouvement quelques secondes.
Quart de Singe
Chaque joueur ajoute une lettre à une suite en conservant en tête un mot possible.
Travaille surtout : vocabulaire, anticipation et argumentation.
Mise en place : installez le groupe en cercle et fixez les règles sur les mots autorisés.
Règle du jeu
- Le premier joueur annonce une lettre.
- Chacun ajoute une lettre en conservant un mot possible en tête.
- Un joueur peut contester son prédécesseur.
- Celui qui ne peut justifier sa suite reçoit un quart de singe.
Variante : jouez par équipes avec les 7-9 ans.
Conseil animateur : utilisez un dictionnaire uniquement pour trancher les désaccords.
Malbrough s’en va en guerre
Malbrough recrute des joueurs dans sa marche ; lorsqu’il laisse tomber son objet, tous cherchent une place.
Travaille surtout : écoute du signal, chant collectif et réaction.
Mise en place : disposez un cercle de chaises avec une chaise de moins.
Règle du jeu
- Malbrough marche pendant que le groupe chante.
- Il désigne progressivement plusieurs joueurs qui le suivent.
- Lorsqu’il laisse tomber son objet, tous cherchent une place.
- La personne restée debout devient Malbrough.
Variante : remplacez les chaises par des cerceaux ou repères au sol.
Conseil animateur : utilisez un objet souple comme un foulard ou un bâton en mousse.
Le Téléphone sans fil
Une phrase chuchotée passe d’une personne à l’autre avant d’être comparée au message de départ.
Travaille surtout : écoute attentive, mémorisation et articulation.
Mise en place : placez les joueurs en ligne ou en cercle et préparez quelques phrases courtes.
Règle du jeu
- L’animateur chuchote la phrase au premier joueur.
- Chaque joueur transmet ce qu’il a compris à son voisin.
- Le dernier annonce la phrase à voix haute.
- Comparez ensuite avec le message de départ.
Variante : téléphone dessiné : description puis reproduction d’un dessin simple.
Conseil animateur : commencez avec des phrases de six à huit mots.
La Fouille – recherche chronométrée
Le groupe recherche des objets visibles ou partiellement cachés dans une zone définie.
Travaille surtout : observation, coopération et organisation.
Mise en place : cachez les objets dans des zones accessibles et préparez une liste de contrôle.
Règle du jeu
- Présentez la zone et les objets à retrouver.
- Les joueurs recherchent seuls, en binômes ou par équipes.
- Les objets trouvés sont rapportés ou simplement signalés.
- À la fin du temps, vérifiez ensemble les résultats.
Variante : le groupe doit retrouver toute la liste avant la fin du sablier.
Conseil animateur : interdisez l’ouverture des placards et le déplacement du mobilier lourd.
Le Facteur n’est pas passé
Le facteur dépose discrètement un foulard derrière un joueur assis, qui doit se lever et le poursuivre.
Travaille surtout : attention, réaction et course courte.
Mise en place : installez les joueurs en cercle et laissez suffisamment d’espace derrière eux.
Règle du jeu
- Le facteur tourne autour du cercle avec un foulard.
- Il le dépose discrètement derrière un joueur.
- Le joueur concerné se lève et poursuit le facteur.
- Le facteur essaie de prendre la place libre.
- Les rôles changent à la fin de la poursuite.
Variante : avec les plus jeunes, indiquez discrètement à l’enfant qu’il a reçu le foulard.
Conseil animateur : imposez un seul sens de course.
Jacques a dit
Les enfants exécutent une consigne uniquement lorsqu’elle est précédée de la formule « Jacques a dit ».
Travaille surtout : écoute, concentration et contrôle de l’impulsion.
Mise en place : placez le groupe face au meneur avec suffisamment d’espace.
Règle du jeu
- Le meneur donne des actions simples.
- Les joueurs exécutent uniquement celles précédées de « Jacques a dit ».
- Une erreur ne provoque pas d’élimination.
- Après plusieurs manches, confiez le rôle de meneur à un enfant.
Variante : Jacques a dit inversé avec actions opposées.
Conseil animateur : alternez les rythmes au lieu de chercher uniquement à piéger le groupe.
Miroir
En binôme, un joueur guide des mouvements lents que son partenaire reproduit comme son reflet.
Travaille surtout : concentration, coordination et communication non verbale.
Mise en place : formez des binômes face à face, suffisamment espacés.
Règle du jeu
- Le guide réalise des gestes lents et continus.
- Le reflet reproduit simultanément les mouvements.
- Après une minute, inversez les rôles.
- Terminez éventuellement par une manche sans guide désigné.
Variante : miroir des émotions avec expressions du visage.
Conseil animateur : encouragez la lenteur et évitez les gestes brusques.
Jeux BAFA de confiance et de coopération
Des activités qui demandent une attention particulière à l’écoute, au consentement, à la sécurité et à l’entraide.
Bouteille Ivre
Un volontaire se tient droit au centre d’un cercle rapproché et se laisse accompagner doucement d’une personne à l’autre.
Travaille surtout : confiance, responsabilité collective et expression des limites.
Mise en place : présentez l’activité comme entièrement volontaire et formez un cercle stable.
Règle du jeu
- Le volontaire reste gainé au centre.
- Il se laisse incliner légèrement.
- Les joueurs du cercle l’accompagnent avec les mains ouvertes au niveau des épaules et du dos.
- Après quelques secondes, le volontaire revient au centre.
- Changez uniquement avec des participants volontaires.
Variante : commencez par un exercice par groupes de trois avec une inclinaison très faible.
Conseil animateur : ce jeu exige une surveillance rapprochée. Arrêtez immédiatement en cas de geste brusque, de rire incontrôlé ou d’inconfort.
L’Âne à ferrer
Les joueurs bandés cherchent les chaussures éparpillées puis les placent sur les quatre pieds de leur chaise en suivant les indications de leur équipe.
Travaille surtout : écoute, orientation et coopération.
Mise en place : formez plusieurs équipes et retirez tous les obstacles de la zone.
Règle du jeu
- Au signal, les joueurs bandés recherchent une chaussure à la fois.
- Leur équipe les guide uniquement avec la voix.
- Chaque chaussure trouvée doit être placée sur un pied de chaise.
- Il est interdit de courir avec le bandeau.
- La première équipe qui a ferré les quatre pieds termine la manche.
Variante : transformez le défi en mission collective avec un temps maximum.
Conseil animateur : retirez tous les obstacles et placez un adulte entre les joueurs bandés.
Comment choisir un jeu BAFA adapté à son groupe ?
Pour choisir le bon jeu BAFA, commencez par déterminer l’objectif immédiat : permettre aux enfants de se dépenser, apprendre les prénoms, coopérer, occuper un temps d’attente, travailler l’écoute ou revenir au calme.
Vérifiez ensuite cinq critères : l’âge, l’effectif, l’espace disponible, le matériel et la durée. Un petit jeu BAFA très simple, bien expliqué et arrêté au bon moment fonctionne souvent mieux qu’une activité dont les règles sont trop longues.
Choisir selon l’âge
Pour les 3-6 ans, privilégiez les jeux très visuels avec une règle principale : Tomate-Ketchup, Course aux couleurs, Statuettes, 1, 2, 3 Soleil ou Le Facteur n’est pas passé.
Entre 6 et 12 ans, le choix devient beaucoup plus large : Épervier, Béret, Chat perché, Balle assise, Chef d’Orchestre, relais et jeux collectifs fonctionnent particulièrement bien.
À partir de 10-12 ans, vous pouvez introduire davantage de stratégie, de coopération et de réflexion avec Poule-Renard-Vipère, Quart de Singe ou certains jeux de confiance.
Choisir selon le temps disponible
Pour cinq à dix minutes, utilisez Patate chaude, Jacques a dit, Miroir, Statuettes ou Nombres-Buzz. Pour quinze à vingt minutes, le Béret, l’Épervier, la Balle au Capitaine ou l’Horloge permettent de construire une véritable séance. Pour un temps plus long, Gamelle ou Poule-Renard-Vipère peuvent être développés en plusieurs manches.
Choisir selon le lieu
En intérieur, privilégiez Chef d’Orchestre, Téléphone sans fil, Nombres-Buzz, Quart de Singe, Miroir ou Jacques a dit. En extérieur ou en gymnase, vous pouvez proposer des jeux plus moteurs : Épervier, Chat perché, Béret, relais, Gamelle ou jeux de ballon.
Choisir selon l’énergie du groupe
Un groupe qui a besoin de se dépenser bénéficiera d’un jeu de poursuite ou de traversée. Un groupe déjà très excité gagnera davantage à passer vers un jeu d’observation, de concentration ou d’expression.
Questions fréquentes sur les jeux BAFA
Quels sont les meilleurs jeux BAFA ?
Les jeux BAFA les plus utiles sont ceux qui s’adaptent facilement au groupe et au moment. Épervier, Béret, Chat perché, Tomate-Ketchup, 1, 2, 3 Soleil, Chef d’Orchestre, Balle assise ou Jacques a dit permettent de couvrir des besoins très différents avec des règles rapides à expliquer.
Quel jeu BAFA lancer sans matériel ?
Chat, Épervier, 1, 2, 3 Soleil, Statuettes, Jacques a dit, Chef d’Orchestre, Nombres-Buzz et Miroir démarrent presque immédiatement. Il suffit généralement de délimiter l’espace et d’expliquer la règle principale.
Quels petits jeux BAFA choisir pour dix minutes ?
Tomate-Ketchup convient bien aux jeunes enfants ; Zip Zap ou Panier renversé permettent d’apprendre les prénoms ; Patate chaude et Statuettes fonctionnent pendant une transition ; Chef d’Orchestre est adapté à un retour au calme.
Quels jeux BAFA proposer en intérieur ?
En intérieur, privilégiez les jeux demandant peu de déplacement : Chef d’Orchestre, Téléphone sans fil, Miroir, Nombres-Buzz, Quart de Singe ou certaines variantes de Jacques a dit et Statuettes.
Quels jeux BAFA proposer en extérieur ?
Épervier, Béret, Chat perché, Gamelle, Poule-Renard-Vipère, relais et jeux de ballon profitent davantage d’un grand espace extérieur ou d’un gymnase.
Comment choisir un jeu BAFA selon l’âge ?
Pour les 3-6 ans, privilégiez des règles courtes et visuelles. Entre 6 et 12 ans, ajoutez des jeux de poursuite, de ballon et de coopération. Avec les préadolescents, les activités peuvent intégrer davantage de stratégie, de réflexion et d’autonomie.
Quels jeux BAFA choisir pour un grand groupe ?
Épervier, Poule-Renard-Vipère, Béret, relais et Balle au Capitaine fonctionnent bien avec de grands effectifs. Pour éviter les temps d’attente, créez plusieurs terrains ou augmentez le nombre de rôles actifs.
Comment éviter les éliminations trop longues ?
Transformez la sortie en rôle actif, limitez l’élimination à une seule manche ou remplacez-la par un point symbolique. Les variantes coopératives permettent de maintenir tous les enfants dans l’activité.
Combien de règles expliquer avant de commencer ?
Présentez d’abord le but du jeu, les limites de l’espace et les deux ou trois règles indispensables. Lancez ensuite une manche d’essai. Les variantes et les cas particuliers seront plus faciles à expliquer une fois que les enfants auront commencé à jouer.
Peut-on utiliser ces jeux BAFA en centre de loisirs ou en colonie ?
Oui. Il faut adapter l’espace, la durée, le matériel, l’intensité et les règles à l’âge et aux capacités du groupe. Les indications de cette page servent de repères pratiques pour préparer l’animation.
Autres ressources pour préparer vos jeux et animations BAFA
Pour compléter cette sélection de 40 jeux BAFA, retrouvez des listes plus spécialisées selon le matériel, l’âge ou le type d’activité.