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JEUX EXTERIEUR

Jeu de l’élastique : 6 figures faciles et fiches pour débuter

Le jeu de l’élastique consiste à réaliser une suite de positions entre deux brins tendus bas.

Jeu de l’élastique : 6 figures faciles et fiches pour débuter

Le jeu de l’élastique consiste à réaliser une suite de positions entre deux brins tendus bas. Pour débuter, ce guide garde l’élastique aux chevilles et propose six figures simples, dessinées dans le PDF avec la position des pieds. Les séquences sont des propositions d’atelier ; il existe de nombreuses règles de cour et aucune comptine n’est obligatoire.

Le support gratuit est disponible en PDF. Les feuilles de jeu, les trames et les corrections sont identifiées dans le document.

Télécharger le kit elastique (PDF)

Jeu de l’élastique : 6 figures faciles et fiches pour débuter : illustration de contexte
Illustration de contexte générée par IA. Les modèles de référence sont dans le PDF.

Installer trois joueurs et une bande souple

Deux personnes immobiles maintiennent la boucle autour de leurs chevilles, pieds écartés pour former deux brins parallèles. La troisième réalise la figure au milieu. Utilisez un élastique de jeu en bon état, large et souple, adapté à cet usage. N’employez pas une sangle de traction ou un tendeur avec crochets.

Choisissez un sol plat, non glissant et sans objets durs autour. Les personnes qui tiennent la boucle restent stables et ne la lâchent pas pour faire une surprise. Pour cette initiation, on reste à hauteur des chevilles : pas de montée aux genoux ni à la taille. L’enfant peut tester les positions en marchant, sans sauter, avec deux lignes tracées au sol avant d’utiliser une bande tendue.

Lire le dessin : gauche, milieu et droite

Dans les schémas vus du dessus, les deux lignes parallèles représentent les brins ; les empreintes indiquent les deux pieds. À gauche signifie du même côté extérieur ; au milieu signifie entre les deux brins ; à droite signifie de l’autre côté extérieur. La figure à cheval place un pied de chaque côté d’un seul brin.

Les flèches montrent une progression, pas un grand saut à effectuer d’un seul coup. Chaque position est posée puis stabilisée avant la suivante. Ce choix permet d’apprendre le repérage. Les six cartes ne sont pas des mouvements acrobatiques et n’imposent ni vitesse ni hauteur.

Aperçu réel du support PDF elastique
Aperçu du document téléchargeable, dessiné pour cet atelier.

Six figures faciles à découvrir une par une

Figure 1, dedans : depuis la gauche, placer les deux pieds au milieu. Figure 2, traversée : gauche, milieu, droite en trois positions successives. Figure 3, retour : droite, milieu, gauche. Figure 4, cavalier gauche : un pied à gauche du premier brin et l’autre au milieu, puis réunir les pieds au milieu.

Figure 5, cavalier droit : depuis le milieu, placer un pied entre les brins et l’autre à droite du second brin, puis revenir au milieu. Figure 6, dessus : poser un pied sur chaque brin, puis revenir au milieu. Cette dernière figure se travaille d’abord sur des lignes dessinées ; avec la bande, on ne cherche pas à l’enrouler autour d’une cheville.

La série de départ réunit les figures 1, 2 et 3 ; elle revient au point initial. La deuxième série ajoute les deux cavaliers. Le PDF dessine les six cartes et laisse une ligne pour composer une suite personnelle. L’enfant peut nommer les positions à voix haute ou les faire annoncer par un partenaire.

Une règle de rotation sans élimination

Chaque joueur essaie une série courte, puis change de rôle. Une touche involontaire du brin, une position oubliée ou un déséquilibre donne simplement un nouvel essai ; on ne rajoute pas une hauteur plus difficile pour punir l’erreur. Après deux tentatives, on propose d’échanger les places pour que les autres participent.

Pour un défi collectif, le groupe choisit trois cartes, essaie lentement et conserve la suite qu’il peut montrer ensemble. Les personnes qui tiennent la boucle peuvent compter les positions ou lire les cartes. Si une personne préfère ne pas sauter, elle compose une série sur les lignes au sol et guide un partenaire qui accepte de l’essayer.

Adapter la séance et ranger le matériel

Une première séance peut durer quinze minutes : installation, positions au sol, trois cartes puis changement de rôle. Cette durée reste une proposition, à raccourcir si les enfants se fatiguent ou si le sol devient glissant. Une pause permet de regarder les appuis et de vérifier que l’élastique n’a pas été trop tendu.

Ne fixez pas une boucle tendue à des meubles instables. Si deux personnes ne peuvent pas la tenir en sécurité, gardez les lignes au sol : l’activité de repérage fonctionne aussi ainsi. À la fin, retirez entièrement le matériel de la zone de circulation. Pour découvrir d’autres jeux de cour, utilisez le guide des dix classiques, la marelle ou les jeux de billes : chaque jeu conserve ses propres conventions.

Questions pratiques

À quel âge commencer ?

Quand l’enfant peut suivre deux ou trois positions simples avec des appuis stables, souvent vers 6 ans. Essayez d’abord sur des lignes au sol et adaptez selon son aisance.

Faut-il augmenter la hauteur après une réussite ?

Pas dans cette initiation. La progression consiste à choisir et enchaîner les cartes, en gardant les brins bas.

Peut-on jouer à deux ?

Les schémas et les suites peuvent se faire à deux sur des lignes dessinées. Évitez d’accrocher une boucle tendue à un meuble pour remplacer un joueur.

Pour prolonger l’activité

Repère documentaire : consulter la référence. Le support et les situations de ce guide sont des créations AnimyJob ; les adaptations sont indiquées dans le texte.

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.