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JEUX EXTERIEUR

Course d’orientation en étoile : jeu et kit de 6 balises

Préparez un jeu d’orientation avec retour à la base : six balises, fiches de passage et plan vierge à adapter au terrain.

Course d’orientation en étoile : jeu et kit de 6 balises

Dans une course d'orientation en étoile, les participants reviennent à une base après chaque balise. Ils repartent ensuite vers un autre point. Ce fonctionnement permet de faire un point régulier sur les départs, les retours et la lecture du plan, à condition que le terrain et l'encadrement aient été préparés.

Voici un jeu de six balises pour des enfants de 6 à 12 ans, à adapter à un espace connu et délimité. Le kit fournit les cartes de balise, une fiche de passage, un tableau de départ-retour et un plan vierge. Il ne fournit pas la carte de votre terrain : l'adulte doit la dessiner et la vérifier sur place.

Télécharger le kit d'orientation en étoile : cinq pages A4, six balises A à F et le mot final TRACES. Chaque lettre est liée à une balise, pas à l'ordre dans lequel les enfants les découvrent.

Le principe du retour à la base

Le binôme reçoit une seule destination, repère le point sur son plan, rejoint la balise et note son code. Il revient ensuite à la base. L'adulte vérifie le retour, puis donne une nouvelle destination. Le groupe ne part pas directement vers une seconde balise de sa propre initiative.

Pour une découverte, on peut avancer en marchant : le mot « course » ne doit pas faire oublier l'objectif de repérage. La réussite consiste à trouver les points et expliquer le trajet, pas à battre un autre binôme. La boussole n'est pas nécessaire pour cette première version sur un petit espace connu.

Choisir et reconnaître le terrain

Choisissez un espace autorisé, dont vous connaissez les accès et les limites : cour, partie adaptée d'un parc ou terrain d'accueil. Examinez les passages, les zones glissantes, les obstacles, les accès à la circulation et les endroits qui cacheraient les enfants. Un plan dessiné ne rend pas sûr un terrain qui ne convient pas.

Placez les points dans des zones accessibles, sans grimper, traverser une route, se pencher au-dessus de l'eau ni ouvrir un local. Les limites doivent être montrées physiquement aux enfants. Les conditions météo, la fréquentation du lieu et les besoins particuliers du groupe peuvent conduire à réduire le périmètre ou à reporter la séance.

Définissez les postes des adultes, les moyens de communication et la conduite à tenir si un retour manque, selon le cadre de votre structure. Un adulte à la base ne constitue pas à lui seul une organisation suffisante pour n'importe quel terrain. Les binômes ne remplacent pas la surveillance prévue.

Dessiner un plan qui correspond au lieu réel

La page vierge du kit sert de support. Tracez les limites, la base et trois ou quatre repères faciles à reconnaître : bâtiment, grand arbre, banc, portail. Ajoutez une légende simple. Placez ensuite A, B, C, D, E et F là où vous avez réellement installé les cartes.

Le plan de découverte n'a pas besoin d'une précision professionnelle, mais les positions relatives doivent être fiables. Si deux arbres se ressemblent, ajoutez un autre repère ou choisissez une autre place. N'imprimez pas un schéma d'exemple en le présentant comme la carte du parc.

Faites un parcours à blanc : une personne qui n'a pas posé les balises doit pouvoir retrouver les six points avec le plan. Corrigez les ambiguïtés avant l'arrivée du groupe. Pour les premiers départs, orientez le plan en montrant ensemble un repère visible dans le terrain.

Les six balises et leur code

Balise Lettre à recopier Case de la fiche
A T A
B R B
C A C
D C D
E E E
F S F

Un binôme qui trouve D en premier écrit C dans la case D. Quand toutes les cases A à F sont complétées, la lecture donne TRACES. Ce petit mot final vérifie la collecte ; il n'est pas le coeur de l'apprentissage. N'annoncez pas le mot à l'avance si vous souhaitez garder cette vérification.

Les cartes comportent une grande lettre de balise et un code nettement séparé. Lisez-en une au départ pour montrer ce qu'il faut recopier. Si l'écriture est difficile, un adulte accompagnateur peut noter la réponse ou le binôme peut la mémoriser sur un trajet très court.

Dérouler une séance de 35 à 45 minutes

  1. Présentation, environ 8 minutes : montrer les limites, la base, le plan et la règle de retour. Donner les consignes d'arrêt et de demande d'aide propres au lieu.
  2. Un premier aller-retour accompagné : faire lire un repère, trouver une balise proche et revenir. Vérifier que la destination et le code ne sont pas confondus.
  3. Les départs successifs, environ 15 à 20 minutes : donner une destination par binôme et noter chaque départ puis chaque retour. Garder un nombre de départs simultanés compatible avec l'organisation prévue.
  4. La lecture finale et le bilan, environ 5 à 8 minutes : remettre les lettres dans les cases, puis faire expliquer un trajet.

Les durées dépendent des distances et du groupe. Tous les binômes n'ont pas besoin de terminer les six points dès la première séance. Fixez une fin commune annoncée, puis vérifiez le retour de tous avant de ranger les balises.

Répartir les destinations sans créer de file d'attente

Au départ, proposez des points différents aux binômes lorsque cela est possible. Préparez une fiche par équipe avec les cases A à F. L'adulte garde le tableau des mouvements et sait quelle destination a été donnée. Un code trouvé sans départ enregistré ne remplace pas un retour annoncé.

Si deux binômes doivent attendre, proposez un petit travail à la base : retrouver un repère sur le plan ou expliquer où se situe un point déjà visité. Ne les laissez pas partir seuls pour « faire une balise de plus » afin d'occuper l'attente.

Adapter le jeu sans compliquer la sécurité

Pour débuter : rapprochez les points, simplifiez la carte et accompagnez les déplacements selon les besoins. Une photo d'un repère peut soutenir la lecture, à condition qu'elle corresponde précisément au lieu.

Pour approfondir : demandez de décrire le trajet avant de partir ou de choisir entre deux chemins autorisés. Vous pouvez aussi faire dessiner un repère manquant au retour. N'augmentez pas les distances avant de vérifier que le groupe maîtrise les règles de déplacement.

Avec des mobilités différentes : retenez un circuit et des emplacements accessibles à tous les membres du binôme. Des rôles de lecture, de repérage et de suivi peuvent être partagés, mais ils ne doivent pas servir à laisser systématiquement un enfant à la base.

Que faire si une balise ou un retour pose problème ?

Une carte peut être tombée ou déplacée. Le binôme revient à la base au lieu de poursuivre une recherche dans une autre zone. L'adulte vérifie le point avant de relancer un départ. Préparez une copie des six cartes pour remplacer un support abîmé.

Si un retour manque, appliquez immédiatement l'organisation prévue par l'équipe. Le tableau doit fournir la dernière destination et l'heure de départ ; ce suivi ne dispense pas d'une surveillance adaptée. Évitez d'envoyer d'autres enfants chercher les absents.

Aperçu réel d’une page du kit Course d’orientation en étoile : jeu et kit de 6 balises
Aperçu réel du PDF : 5 pages au total. Les fiches et gabarits se téléchargent dans l’encadré en début de guide.

Questions pratiques

Peut-on installer les balises à l'intérieur ?

Oui, dans un espace adapté et autorisé, avec un plan correspondant et des déplacements compatibles avec les lieux. Réduisez les distances et évitez les zones de passage encombrées.

Faut-il acheter des pinces de contrôle ?

Non. Le code à recopier suffit pour cette version. Le matériel d'orientation spécialisé peut venir dans une progression ultérieure.

Peut-on jouer en autonomie complète ?

Ce kit ne définit pas les conditions d'autonomie ou d'encadrement. Celles-ci dépendent du public, du terrain, des règles de l'accueil et de l'organisation validée par les responsables.

Construire une progression

Retrouvez les jeux de piste et chasses au trésor et les ressources d'organisation en animation. Un conseil d'enfants peut ensuite recueillir ce qui a aidé le groupe à se repérer.

Ressource spécialisée : dossier O'abc de la Fédération française de course d'orientation, qui propose une progression et un parcours étoile. Les cartes, codes et fiches de ce kit sont des créations AnimyJob ; les fiches fédérales ne sont ni reprises ni modifiées.

Illustration de couverture générée par IA. L’aperçu du kit ci-dessus provient du PDF ; les supports précis se trouvent dans le téléchargement.

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.