
L’École des Détectives
Une enquête pour réunir le groupe autour d’une même mission.
2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.
TRANSFORMEZ VOTRE APRÈS-MIDI EN ESCAPE GAME À IMPRIMER • Téléchargez, imprimez, jouez — en moins de 10 minutes
UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE
Le temps fort choisi, le goûter et les pauses : une autre façon d’organiser la même fête. Préparez le kit avant l’arrivée des enfants.
Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.
AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS
Formez 2 équipes de 4 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.
Regroupez le matériel du jeu principal dans une seule caisse et fermez les pièces inutiles au parcours.
Retirez les objets fragiles et évitez les courses dans les passages étroits.
Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.
LE DÉROULÉ
UNE AUTRE FAÇON DE JOUER
Gardez les jeux gratuits ou choisissez une aventure à imprimer. Le déroulé est réorganisé pour terminer à la même heure : le kit ne s’ajoute pas par-dessus les autres jeux.

Une enquête pour réunir le groupe autour d’une même mission.
2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.
Une enquête pour réunir le groupe autour d’une même mission.
2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.
Le programme gratuit reste affiché. Choisir une autre version ne commande aucun kit.
Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.
Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.
Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.
Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.
Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.
Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →
Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.
Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.
Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.
VOTRE AUTRE PROGRAMME
Le grand jeu remplace les petites activités dans cette version. Les jeux gratuits restent disponibles pour une autre fois.
Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.
2 équipes de 4 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.
La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.
Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.
5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.
Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.
Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.
Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.
Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.
Consultez la fiche de L’École des Détectives pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.
VOTRE AUTRE PROGRAMME
Le grand jeu remplace les petites activités dans cette version. Les jeux gratuits restent disponibles pour une autre fois.
Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.
2 équipes de 4 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.
La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.
Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.
5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.
Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.
Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.
Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.
Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.
Consultez la fiche de Mystère au Musée des Merveilles pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.
LES JEUX DE VOTRE FÊTE
Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.
Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré.
4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.
Sur quatre grandes cartes, dessinez respectivement une loupe, une enveloppe, une clé et une boîte. Préparez un jeu de cartes par petite équipe. Gardez les dessins assez grands pour que tout le groupe les voie.
Cartes à dessiner : loupe, enveloppe, clé, boîte.
Première manche : retirez le dessin « clé ». Deuxième manche : « loupe ». Troisième manche : « boîte ».
Remontrez les quatre cartes, puis laissez la carte retirée à demi visible.
Les réponses des trois manches sont clé, loupe puis boîte. Arrêtez après trois manches ; il n’y a pas de gagnant individuel.
Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.
Comparez trois indices pour retrouver la boîte de l’histoire. La solution est fournie pour l’organisateur.
4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.
Sur trois grandes cartes, représentez les boîtes A, B et C. A porte une étoile et deux traits ; B une étoile et trois traits ; C un cercle et trois traits. Il suffit de dessiner des boîtes : aucun achat n’est nécessaire.
Boîte A : ★ et ||.
Boîte B : ★ et |||.
Boîte C : ○ et |||.
Indices à lire : une étoile ; trois traits.
Cachez la boîte C après le premier indice, puis comptez ensemble les traits de A et de B.
La boîte B est la seule qui réunit l’étoile et les trois traits. Il n’y a pas de vraie enveloppe à retrouver : montrez la correction, puis passez à la suite de la fête.
Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.
Replacez les étapes d’une aventure puis racontez-la à plusieurs, avec des dessins ou des mots.
4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.
Recopiez ou dessinez les quatre scènes ci-dessous sur quatre cartes. Gardez une copie dans l’ordre pour la vérification. Mélangez les cartes destinées aux enfants.
1. Une enveloppe disparaît de la table.
2. L’équipe compare trois indices.
3. Elle retrouve l’enveloppe dans la bonne boîte.
4. Elle remet l’invitation à son destinataire.
Redonnez le début et la fin. Le groupe ne doit plus départager que les deux scènes du milieu.
La version prévue suit les scènes 1, 2, 3, 4. Une autre version est recevable lorsque le groupe explique clairement les changements de l’histoire.
Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.
LA LISTE POUR LES TROIS JEUX
Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.
SELON CE QUI VOUS MANQUE
Ces idées sont facultatives : le programme ci-dessus se suffit à lui-même.
Choisissez un modèle, saisissez les informations de la fête puis exportez votre invitation.
Découvrir →Tester une mini-mission correspondant au groupe avant de choisir un kit.
Découvrir →Choisir un quiz et le lire oralement pendant une transition.
Découvrir →LES QUESTIONS PRATIQUES
Non pour le programme gratuit : les cartes et exemples sont décrits et peuvent être recopiés. La version avec un escape game utilise un kit payant distinct, à acheter séparément ou à préparer si vous le possédez déjà. Une imprimante est nécessaire pour cette version.
Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge. Pour un escape game, vérifiez les besoins de lecture dans la fiche et la notice du kit.
Avec les jeux gratuits, réduisez une plage libre ou sautez le dernier atelier. Avec un escape game, utilisez les aides de sa notice plutôt que de supprimer des indices. Gardez le goûter et les départs, et réduisez d’abord le temps libre.
Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.
Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.