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UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire détective pour les 8 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

8 ansSalle2 h8 enfants
Voir le programme →

AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Formez 2 équipes de 4 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.

Installez une table ou une zone repérée par petite équipe ; les équipes jouent en parallèle, sans rotation entre des postes.

Gardez les issues, portes et zones de passage complètement dégagées.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

2 h, avec des pauses.

UNE AUTRE FAÇON DE JOUER

Un escape game pour le temps fort ?

Kit payant · facultatif

Gardez les jeux gratuits ou choisissez une aventure à imprimer. Le déroulé est réorganisé pour terminer à la même heure : le kit ne s’ajoute pas par-dessus les autres jeux.

Couverture du jeu L’École des Détectives

L’École des Détectives

Une enquête pour réunir le groupe autour d’une même mission.

8–10 ans30–60 min de jeu2 équipes de 4 enfants

2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.

Voir 1 autre aventure

Mystère au Musée des Merveilles

Une enquête pour réunir le groupe autour d’une même mission.

8–12 ans30–60 min de jeu2 équipes de 4 enfants

2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.

Le programme gratuit reste affiché. Choisir une autre version ne commande aucun kit.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–10 minAccueil et découverte du thème10 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 10–22 minL’objet qui manque12 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 22–27 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 27–42 minLes trois boîtes15 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 42–55 minJeu libre ou pause, avec les adultes13 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 55–80 minGoûter et gâteau25 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 80–98 minL’histoire en quatre scènes18 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 98–112 minTemps au choix du groupe14 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 112–120 minRangement et départs8 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

Déroulé avec L’École des Détectives

VOTRE AUTRE PROGRAMME

L’École des Détectives

Le grand jeu remplace les petites activités dans cette version. Les jeux gratuits restent disponibles pour une autre fois.

Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.

2 équipes de 4 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.

Préparer le kit et les équipes
  1. Consultez la fiche du jeu, puis lisez la notice du kit avant la fête. Le kit payant n’est pas fourni dans ce programme gratuit.
  2. Préparez 2 jeux complets de supports pour 2 équipes de 4 enfants. Les équipes jouent en parallèle, et non l’une après l’autre. La boutique conseille plusieurs exemplaires pour les grands groupes ; vérifiez les indications propres à ce kit.
  3. Pour cette organisation, prévoyez une zone distincte et un adulte disponible pour chaque équipe. Ne donnez pas la solution à voix haute aux autres équipes. Sans cet espace ou cet accompagnement, gardez le programme gratuit.
  4. Le créneau comprend 5 minutes de lancement et jusqu’à 60 minutes de jeu. L’impression, la découpe et l’installation sont à faire avant l’arrivée des invités.
Le matériel de cette version
  • 2 jeux complets de supports du kit, à imprimer selon la notice
  • Papier, impression et petit matériel demandés dans la notice du kit
  • Guide et réponses réservés aux adultes, séparés des indices des enfants
  • Goûter et boissons à prévoir séparément

La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.

  1. 0–10 minAccueil des enfants10 min

    Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.

  2. 10–75 minL’École des Détectives65 min

    5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.

  3. 75–80 minPause et rangement des indices5 min

    Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.

  4. 80–105 minGoûter et gâteau25 min

    Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.

  5. 105–112 minTemps libre et discussion7 min

    Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.

  6. 112–120 minRangement et départs8 min

    Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.

Consultez la fiche de L’École des Détectives pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.

Déroulé avec Mystère au Musée des Merveilles

VOTRE AUTRE PROGRAMME

Mystère au Musée des Merveilles

Le grand jeu remplace les petites activités dans cette version. Les jeux gratuits restent disponibles pour une autre fois.

Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.

2 équipes de 4 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.

Préparer le kit et les équipes
  1. Consultez la fiche du jeu, puis lisez la notice du kit avant la fête. Le kit payant n’est pas fourni dans ce programme gratuit.
  2. Préparez 2 jeux complets de supports pour 2 équipes de 4 enfants. Les équipes jouent en parallèle, et non l’une après l’autre. La boutique conseille plusieurs exemplaires pour les grands groupes ; vérifiez les indications propres à ce kit.
  3. Pour cette organisation, prévoyez une zone distincte et un adulte disponible pour chaque équipe. Ne donnez pas la solution à voix haute aux autres équipes. Sans cet espace ou cet accompagnement, gardez le programme gratuit.
  4. Le créneau comprend 5 minutes de lancement et jusqu’à 60 minutes de jeu. L’impression, la découpe et l’installation sont à faire avant l’arrivée des invités.
Le matériel de cette version
  • 2 jeux complets de supports du kit, à imprimer selon la notice
  • Papier, impression et petit matériel demandés dans la notice du kit
  • Guide et réponses réservés aux adultes, séparés des indices des enfants
  • Goûter et boissons à prévoir séparément

La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.

  1. 0–10 minAccueil des enfants10 min

    Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.

  2. 10–75 minMystère au Musée des Merveilles65 min

    5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.

  3. 75–80 minPause et rangement des indices5 min

    Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.

  4. 80–105 minGoûter et gâteau25 min

    Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.

  5. 105–112 minTemps libre et discussion7 min

    Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.

  6. 112–120 minRangement et départs8 min

    Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.

Consultez la fiche de Mystère au Musée des Merveilles pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

L’objet qui manque

Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.

Préparation

Sur quatre grandes cartes, dessinez respectivement une loupe, une enveloppe, une clé et une boîte. Préparez un jeu de cartes par petite équipe. Gardez les dessins assez grands pour que tout le groupe les voie.

Comment jouer

  1. Montrez les quatre cartes pendant vingt secondes, en les nommant à voix haute.
  2. Les enfants se retournent. Retirez le dessin « clé », puis invitez-les à regarder de nouveau.
  3. Chacun peut montrer ou nommer le dessin manquant. Remettez-le et jouez les deux autres manches indiquées ci-dessous, en changeant le responsable.

Les exemples à garder sous la main

Cartes à dessiner : loupe, enveloppe, clé, boîte.

Première manche : retirez le dessin « clé ». Deuxième manche : « loupe ». Troisième manche : « boîte ».

Si les enfants bloquent

Remontrez les quatre cartes, puis laissez la carte retirée à demi visible.

Réponse ou fin du jeu

Les réponses des trois manches sont clé, loupe puis boîte. Arrêtez après trois manches ; il n’y a pas de gagnant individuel.

Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

Les trois boîtes

Comparez trois indices pour retrouver la boîte de l’histoire. La solution est fournie pour l’organisateur.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.

Préparation

Sur trois grandes cartes, représentez les boîtes A, B et C. A porte une étoile et deux traits ; B une étoile et trois traits ; C un cercle et trois traits. Il suffit de dessiner des boîtes : aucun achat n’est nécessaire.

Comment jouer

  1. Lisez : « L’invitation est dans une boîte avec une étoile. » Écartez ensemble la carte impossible.
  2. Lisez : « Sa boîte a trois traits. » Comparez les deux cartes restantes.
  3. Demandez au groupe de montrer la bonne boîte et d’expliquer quels indices l’ont aidé. L’équipe peut ensuite inventer une nouvelle carte et ses indices.

Les exemples à garder sous la main

Boîte A : ★ et ||.

Boîte B : ★ et |||.

Boîte C : ○ et |||.

Indices à lire : une étoile ; trois traits.

Si les enfants bloquent

Cachez la boîte C après le premier indice, puis comptez ensemble les traits de A et de B.

Réponse ou fin du jeu

La boîte B est la seule qui réunit l’étoile et les trois traits. Il n’y a pas de vraie enveloppe à retrouver : montrez la correction, puis passez à la suite de la fête.

Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.

ACTIVITÉ 3Observation et coopération

L’histoire en quatre scènes

Replacez les étapes d’une aventure puis racontez-la à plusieurs, avec des dessins ou des mots.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 8 enfants.

Préparation

Recopiez ou dessinez les quatre scènes ci-dessous sur quatre cartes. Gardez une copie dans l’ordre pour la vérification. Mélangez les cartes destinées aux enfants.

Comment jouer

  1. L’adulte lit les quatre scènes, sans donner leur ordre. Les enfants les regardent et choisissent laquelle commence l’histoire.
  2. Placez les autres cartes en expliquant ce qui doit arriver avant la suite.
  3. Racontez ensemble l’histoire. Chaque participant peut montrer une carte, dire une phrase ou observer.

Les exemples à garder sous la main

1. Une enveloppe disparaît de la table.

2. L’équipe compare trois indices.

3. Elle retrouve l’enveloppe dans la bonne boîte.

4. Elle remet l’invitation à son destinataire.

Si les enfants bloquent

Redonnez le début et la fin. Le groupe ne doit plus départager que les deux scènes du milieu.

Réponse ou fin du jeu

La version prévue suit les scènes 1, 2, 3, 4. Une autre version est recevable lorsque le groupe explique clairement les changements de l’histoire.

Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Un kit payant est-il obligatoire ?

Non pour le programme gratuit : les cartes et exemples sont décrits et peuvent être recopiés. La version avec un escape game utilise un kit payant distinct, à acheter séparément ou à préparer si vous le possédez déjà. Une imprimante est nécessaire pour cette version.

Les mini-jeux gratuits demandent-ils de savoir lire ?

Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge. Pour un escape game, vérifiez les besoins de lecture dans la fiche et la notice du kit.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Avec les jeux gratuits, réduisez une plage libre ou sautez le dernier atelier. Avec un escape game, utilisez les aides de sa notice plutôt que de supprimer des indices. Gardez le goûter et les départs, et réduisez d’abord le temps libre.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

Ouvrir le formulaire