Aller au contenu principal

UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire inventeurs pour les 12 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

12 ansMaison1 h 305 enfants
Voir le programme →

AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Jouez tous ensemble. Donnez les cartes à tour de rôle ; un enfant peut aussi montrer, dessiner ou vérifier le résultat.

Regroupez le matériel du jeu principal dans une seule caisse et fermez les pièces inutiles au parcours.

Retirez les objets fragiles et évitez les courses dans les passages étroits.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

1 h 30, avec des pauses.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–10 minAccueil et découverte du thème10 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 10–20 minLe dessin à décrire10 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 20–25 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 25–37 minL’essai des deux ponts12 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 37–39 minJeu libre ou pause, avec les adultes2 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 39–64 minGoûter et gâteau25 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 64–79 minL’affiche de la fête15 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 79–82 minTemps au choix du groupe3 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 82–90 minRangement et départs8 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

Le dessin à décrire

Dessinez d’après les indications d’un partenaire, puis comparez les positions plutôt que la qualité du dessin.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

3 × feuilles A4 · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Préparez le modèle : un grand rectangle, un cercle à l’intérieur, un triangle au-dessus et une roue à droite. Le guide peut lire la description ou regarder votre dessin.

Comment jouer

  1. Le guide garde le modèle tourné vers lui et décrit une forme à la fois.
  2. Son partenaire dessine et peut demander « à gauche ou à droite ? » ou « dedans ou dehors ? ».
  3. Montrez le modèle. Vérifiez ensemble les quatre éléments et échangez les rôles pour une seconde version choisie par les enfants.

Les exemples à garder sous la main

Modèle : rectangle au centre ; cercle dedans ; triangle au-dessus ; roue à droite.

Consigne à lire : « Dessine un grand rectangle. Ajoute un cercle dedans. Place un triangle au-dessus. Dessine une roue à droite du rectangle. »

Si les enfants bloquent

Montrez la partie déjà décrite du modèle, puis reprenez à la dernière forme bien placée.

Réponse ou fin du jeu

On vérifie la présence et la place des éléments, jamais la beauté. Le jeu est terminé après un échange des rôles.

Un défi en plus, au choix

Ajoutez une interdiction : ne pas prononcer « rectangle », « cercle » ou « triangle ». Décrivez les formes et leurs positions autrement, puis discutez des indications les plus claires.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

L’essai des deux ponts

Comparez deux pliages avec le même matériel et ne changez qu’un élément à la fois.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

3 × feuilles A4 · 4 × gobelets en carton · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Préparez deux feuilles identiques et quatre gobelets. Posez les paires de gobelets à la même distance. L’une des feuilles reste plate ; l’autre est pliée en accordéon. La charge est une petite boule de papier identique pour les deux essais.

Comment jouer

  1. Demandez quel pont tiendra la boule et pourquoi. Accueillez les hypothèses sans annoncer un vainqueur.
  2. Posez la boule au milieu du premier pont, puis du second, avec la même distance entre les appuis.
  3. Dessinez le résultat. Recommencez en modifiant seulement la distance des appuis et comparez à votre premier essai.

Les exemples à garder sous la main

Essai A : feuille plate. Essai B : feuille pliée en accordéon.

À garder identique : papier, distance des appuis et boule utilisée.

À noter : le pont tient ou ne tient pas la boule ; modification testée au second tour.

Si les enfants bloquent

Vérifiez que les deux ponts reposent suffisamment sur leurs appuis avant de poser la boule.

Réponse ou fin du jeu

La réponse est ce que vous observez pendant votre essai, pas une réussite garantie. Terminez par une phrase : « Quand nous avons changé…, nous avons observé… ».

Un défi en plus, au choix

Le groupe choisit sa variable, note une prédiction et conserve les autres éléments identiques. Il présente aussi un essai qui n’a pas fonctionné.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 3Création

L’affiche de la fête

Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

7 × feuilles A4 · 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Prévoyez une feuille par enfant et un grand support commun obtenu en réunissant deux feuilles A4. Proposez de dessiner une roue, un pont, une boîte ou une ampoule dessinée. Les enfants peuvent aussi inventer un autre motif.

Comment jouer

  1. Chacun choisit un motif et le dessine. Une personne qui ne souhaite pas dessiner peut dicter son idée ou choisir où placer un élément.
  2. Rapprochez les dessins sur une table pour former une composition commune. Décidez ensemble d’un titre court, écrit sur le support de deux feuilles A4.
  3. Réunissez les bords des feuilles avec de petits morceaux de ruban adhésif : inutile de faire tenir tous les dessins sur le support du titre. Présentez l’affiche. Chaque enfant peut montrer son ajout, sans obligation de parler.

Les exemples à garder sous la main

Motifs proposés : roue, pont, boîte, ampoule dessinée.

Titre à compléter : « La fête de… » ou un nom d’équipe inventé.

Le souvenir est une affiche collective à garder sur place, et non un exemplaire individuel pour chaque invité.

Si les enfants bloquent

Dessinez une première forme très simple. Un motif n’a pas besoin de ressembler parfaitement à l’objet pour être accepté.

Réponse ou fin du jeu

L’affiche est terminée quand chacun a eu la possibilité de contribuer. Il n’y a ni correction du dessin ni vote pour la meilleure partie.

Un défi en plus, au choix

Proposez une affiche de film, un plan de jeu ou un logo de groupe. Convenez de deux contraintes visuelles, puis répartissez librement les tâches.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Faut-il une imprimante ou acheter un kit ?

Non. Les cartes et exemples sont décrits dans chaque jeu ; vous pouvez les recopier ou les dessiner. Aucun kit payant n’est nécessaire pour suivre les règles. Le matériel indiqué, le papier, les feutres et le goûter restent à réunir.

Les enfants doivent-ils savoir lire ?

Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Commencez par réduire une plage de jeu libre ou ne proposez pas la variante supplémentaire. Si nécessaire, sautez le dernier atelier ; gardez le goûter et le temps prévu pour les départs.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

Ouvrir le formulaire