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UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor pirates : jeu gratuit à imprimer

Le coffre des Six Marées

Calculs courts, lecture inversée et première déduction dans un récit maritime original.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

6–8 ansÂge conseillé
35 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Le coffre des Six Marées

La capitaine Alba a retrouvé un coffre sur l’île des Six Marées. Il ne contient ni or volé ni arme, mais les souvenirs d’un équipage disparu en voyage. Son carnet indique six épreuves. Chaque réponse permet de récupérer une marque de navigation et de poursuivre la piste. Les enfants sont les nouveaux cartographes du bord : ils doivent écouter, compter, lire quelques lettres et surtout confronter leurs idées. Alba garde les solutions et accompagne l’équipe entre les cachettes. Le coffre ne s’ouvre qu’après la dernière marque.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Calculs courts, lecture inversée et première déduction dans un récit maritime original.

Donnez le rôle de lecteur à un volontaire, pas nécessairement au plus âgé. Pour un lecteur débutant, écrivez le mot inversé sur une feuille en espaçant les lettres. Les noms et les quantités viennent du récit, aucune connaissance maritime n’est requise.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Les six marques sont réunies : Alba reconnaît votre équipage. Ouvrez le coffre et annoncez son nouveau nom, choisi par tous les enfants. Le carnet n’a plus besoin d’un capitaine solitaire : il appartient à l’équipe.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

Le partage d’Alba

Alba possède 12 pièces dessinées. Elle en donne 3 au cuisinier et 4 au navigateur. Combien lui en reste-t-il ?

Un petit indice

Retire d’abord 3 à 12, puis encore 4.

Voir la solution expliquée

5. 12 − 3 − 4 = 5. Les pièces sont imaginaires.

02

Le billet retourné

Lis le mot dans l’autre sens, en commençant par la dernière lettre : « ERIVAN ».

Un petit indice

La première lettre de la réponse est N.

Voir la solution expliquée

NAVIRE. E R I V A N, lu de droite à gauche, devient N A V I R E.

03

Les voiles

Un petit bateau a 2 voiles. Un moyen en a 4. Le grand en a 6. Si la suite augmente toujours de 2, combien en aurait le suivant ?

Un petit indice

Ajoute encore deux au dernier nombre.

Voir la solution expliquée

8. 2, 4, 6, 8 : la règle annoncée est d’ajouter 2.

04

La bonne île

Trois îles : A possède un palmier ; B possède un palmier et une roche ; C possède seulement une roche. Le carnet dit : « un palmier, mais aucune roche ». Quelle île choisir ?

Un petit indice

Élimine d’abord les îles où il y a une roche.

Voir la solution expliquée

A. Seule A possède un palmier sans roche.

05

Les lettres du bord

Avec la clé 1=A, 2=B, 3=C, jusqu’à 26=Z, décode 13-5-18.

Un petit indice

13 donne M et 5 donne E.

Voir la solution expliquée

MER. 13=M, 5=E, 18=R : le mot est MER.

06

Le pavillon final

Le coffre attend le nombre de lettres du mot TRÉSOR. Compte les lettres, sans compter l’accent séparément.

Un petit indice

Écris T R É S O R.

Voir la solution expliquée

6. Le mot contient six lettres. L’accent fait partie de la lettre É.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

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