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UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor licornes & fées : jeu gratuit à imprimer

Les rubans de la clairière

Petites quantités, vocabulaire de position et repérage d’un intrus.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

4–6 ansÂge conseillé
25 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Les rubans de la clairière

La licorne Plume prépare un passage secret vers la clairière des fêtes. Pour l’ouvrir, elle a besoin de six rubans imaginaires. Chaque ruban se gagne avec une petite découverte : repérer un détail, compléter un ordre ou écouter un message. Les fées ne demandent pas de savoir lire ; l’adulte prête sa voix à Plume. Le groupe avance ensemble, sans concours de vitesse. Les rubans peuvent être dessinés dans le passeport plutôt que fabriqués ou attachés aux enfants.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Petites quantités, vocabulaire de position et repérage d’un intrus.

Évitez tout ruban autour du cou. Le thème fonctionne simplement avec des cartes et une boîte. Lisez lentement, puis laissez chacun montrer une réponse avant la décision collective.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Les six rubans dessinent maintenant un chemin jusqu’au trésor. Plume annonce que le vrai pouvoir de l’équipe était de chercher ensemble. Chaque enfant choisit le nom d’une clairière imaginaire.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

La corne de Plume

Dans notre dessin imaginaire, Plume a une corne sur le front. Combien en a-t-elle ?

Propositions : 123
Un petit indice

La consigne dit « une corne ».

Voir la solution expliquée

1. Il suffit de reprendre l’information donnée, sans connaître d’histoire de licorne.

02

Les rubans offerts

Une fée apporte deux rubans, puis une autre en apporte deux. Combien de rubans ont-elles apportés ?

Propositions : 345
Un petit indice

Deux doigts sur une main, deux sur l’autre.

Voir la solution expliquée

4. Deux plus deux font quatre.

03

Le mot de la clairière

Écoute ces mots : fleur, arbre, chaussette. Lequel est un vêtement ?

Propositions : FleurArbreChaussette
Un petit indice

On le porte au pied.

Voir la solution expliquée

Chaussette. La chaussette est le vêtement de la liste.

04

La fleur du haut

Deux fleurs sont dessinées : A tout en haut de la feuille, B tout en bas. La fée cherche celle du haut. Laquelle prend-elle ?

Propositions : AB
Un petit indice

Le haut est du côté du ciel dans le dessin.

Voir la solution expliquée

A. La fleur A est en haut.

05

La danse des fées

Les gestes sont : bras en l’air, mains sur les genoux, bras en l’air. Quel geste vient ensuite ?

Propositions : Mains sur les genouxBras croisés
Un petit indice

Les deux gestes alternent.

Voir la solution expliquée

Mains sur les genoux. La suite reprend le geste des mains sur les genoux.

06

La porte de fête

La porte s’ouvre seulement avec le mot le plus doux : bonjour ou va-t’en ?

Propositions : BonjourVa-t’en
Un petit indice

On le dit pour accueillir quelqu’un.

Voir la solution expliquée

Bonjour. Dans cette histoire, « bonjour » est le mot qui ouvre la porte.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

Retrouver aussi les ressources AnimyJob

Pour préparer une fête, inventer un parcours ou trouver une nouvelle énigme.

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