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UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor ferme : jeu gratuit à imprimer

Le panier du petit fermier

Reconnaître des sons et des usages, avec des questions lues à voix haute.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

3–5 ansÂge conseillé
20 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Le panier du petit fermier

À la ferme des Nuages, le pique-nique des peluches va commencer. Le petit fermier a rangé son panier si soigneusement qu’il ne le retrouve plus ! Six messages sont restés sur son chemin. Ils parlent d’animaux, de quantités et d’objets familiers. Les enfants visitent une ferme entièrement imaginaire, installée dans la maison ou sur une petite zone du jardin. Aucun aliment, animal réel ou outil de jardinage n’est nécessaire : les mots lus par l’adulte suffisent pour jouer.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Reconnaître des sons et des usages, avec des questions lues à voix haute.

Ne présentez pas ces cartes comme un test de connaissances. Lorsque l’enfant hésite, mimez les deux propositions. Pour le panier final, utilisez un contenant léger, sans couvercle qui pince les doigts.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Le panier est retrouvé. Invitez les enfants à installer les peluches autour de lui et à choisir ensemble une place pour chacune. La récompense peut être une courte histoire partagée plutôt qu’une friandise.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

Le réveil de la ferme

Qui fait « cocorico » dans notre histoire ?

Propositions : Le coqLe moutonLe canard
Un petit indice

Il chante au début de la journée.

Voir la solution expliquée

Le coq. Le cri attendu est celui du coq.

02

Les carottes du panier

Il y a une carotte dessinée. On en dessine une deuxième. Combien de carottes voit-on maintenant ?

Propositions : 123
Un petit indice

Montre une carotte avec un doigt, puis ajoute un doigt.

Voir la solution expliquée

2. Une et une font deux. Il suffit de montrer deux doigts.

03

Un panier à remplir

Le panier A ne contient rien. Le panier B contient une pomme. Lequel est vide ?

Propositions : AB
Un petit indice

Vide veut dire qu’il n’y a rien dedans.

Voir la solution expliquée

A. Le panier A est vide.

04

Le chemin du canard

Le canard passe sous un petit pont. Dans la consigne, est-il au-dessus ou au-dessous du pont ?

Propositions : Au-dessusAu-dessous
Un petit indice

Le mot « sous » donne la réponse.

Voir la solution expliquée

Au-dessous. Sous et au-dessous indiquent ici la même position.

05

Le goûter imaginaire

Pour boire de l’eau, le fermier choisit-il un verre ou une chaussure ?

Propositions : Un verreUne chaussure
Un petit indice

Cherche l’objet prévu pour une boisson.

Voir la solution expliquée

Un verre. On choisit le verre. Rien n’est à boire pendant l’épreuve.

06

Le dernier tour

L’adulte dit « mouton, canard, mouton, canard, mouton ». Quel animal vient ensuite si le même ordre continue ?

Propositions : CanardMouton
Un petit indice

Un mouton, puis un canard : les deux alternent.

Voir la solution expliquée

Canard. Le canard suit le dernier mouton.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

Retrouver aussi les ressources AnimyJob

Pour préparer une fête, inventer un parcours ou trouver une nouvelle énigme.

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