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UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor égypte imaginaire : jeu gratuit à imprimer

Le passage des trois symboles

Symboles inventés, calculs à plusieurs étapes et raisonnement sur une grille.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

9–12 ansÂge conseillé
45 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Le passage des trois symboles

Dans un musée imaginaire, une maquette de pyramide abrite un carnet d’exploration. Son créateur a inventé un alphabet de symboles pour protéger la surprise finale. Les enfants deviennent les restaurateurs de la maquette. Ils ne déchiffrent pas de véritables hiéroglyphes : les clés et les règles sont entièrement fournies. Six postes les invitent à calculer, lire une grille et croiser des critères. L’objectif n’est pas de piller un tombeau, mais de rendre le carnet accessible à tous les visiteurs.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Symboles inventés, calculs à plusieurs étapes et raisonnement sur une grille.

Présentez les symboles comme un code de jeu, pas comme une traduction historique. Aucun sable, bijou, masque fermé ou espace sombre n’est requis. Les enfants expliquent les étapes du calcul avant de valider.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Le passage de la maquette est compris et le carnet peut être exposé. Les restaurateurs signent collectivement leur diplôme. Le trésor se trouve dans une boîte de musée bien réelle, préparée par l’adulte.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

Les trois symboles

Dans ce code inventé, triangle = 3, carré = 4 et cercle = 1. Calcule triangle × carré + cercle.

Un petit indice

La multiplication se fait avant l’addition.

Voir la solution expliquée

13. 3 × 4 + 1 = 12 + 1 = 13.

02

Le papyrus chiffré

Avec 1=A jusqu’à 26=Z, décode 16-15-18-20-5.

Un petit indice

16 correspond à P.

Voir la solution expliquée

PORTE. 16=P, 15=O, 18=R, 20=T, 5=E.

03

Le poids des blocs

Un bloc pèse 4 unités. Une étagère supporte au maximum 22 unités. Combien de blocs entiers peut-on y poser sans dépasser cette limite ?

Un petit indice

Compare le poids de cinq et de six blocs.

Voir la solution expliquée

5. 5 × 4 = 20 ; 6 × 4 = 24, ce qui dépasse 22.

04

La dalle de passage

Colonnes A à D de gauche à droite ; lignes 1 à 4 de bas en haut. Pars de B2, avance d’une case à droite, de deux vers le haut, puis d’une à gauche. Où arrives-tu ?

Un petit indice

Suis chaque déplacement séparément.

Voir la solution expliquée

B4. B2 → C2 → C4 → B4.

05

La vitrine exacte

A porte un triangle et un cercle. B porte un carré et un cercle. C porte un carré et un triangle. Il faut un carré sans cercle. Quelle vitrine choisir ?

Un petit indice

Élimine toutes celles qui ont un cercle.

Voir la solution expliquée

C. C contient le carré demandé et aucun cercle.

06

Les nombres gravés

Le carnet indique 3, 6, 12, 24. La règle est de doubler à chaque étape. Quel nombre vient ensuite ?

Un petit indice

Multiplie vingt-quatre par deux.

Voir la solution expliquée

48. 24 × 2 = 48.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

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