Aller au contenu principal
Aller au contenu de la chasse

UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor chevaliers : jeu gratuit à imprimer

Le blason du château ouvert

Classement, vocabulaire et petits problèmes sans jeu de combat.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

6–8 ansÂge conseillé
35 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Le blason du château ouvert

Le château d’Aurore prépare une fête où toutes les portes restent ouvertes. Mais le blason d’accueil a été séparé en six messages. Les enfants ne partent pas combattre : ils deviennent les messagers du château. Leur mission est de réparer l’accueil en rassemblant les réponses. Une tour en coussins, un livre fermé et une boîte suffisent pour créer l’ambiance. Les habitants du château récompensent les bonnes idées et l’entraide, jamais la force ni la vitesse.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Classement, vocabulaire et petits problèmes sans jeu de combat.

Laissez les accessoires encombrants de côté pendant les déplacements. Les épées ne sont pas utiles au scénario. Faites circuler un blason en papier pour donner la parole à chaque enfant à son tour.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Le blason est complet. Les portes du château restent ouvertes pour accueillir tous les invités. L’équipe choisit sa devise : une phrase courte qui rappelle une action d’entraide vécue pendant le jeu.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

Les drapeaux

Trois tours portent chacune deux drapeaux. Combien de drapeaux flottent au total ?

Un petit indice

Compte deux pour chaque tour.

Voir la solution expliquée

6. 2 + 2 + 2 = 6.

02

La devise cachée

Prends les premières lettres de : Amis, Idées, Douceur, Ensemble.

Un petit indice

Quatre mots donnent quatre lettres.

Voir la solution expliquée

AIDE. A I D E forment AIDE.

03

Le chemin des marches

Les marches portent 2, 4, 6, 8. Si la règle reste la même, quel nombre porte la suivante ?

Un petit indice

Chaque marche ajoute deux.

Voir la solution expliquée

10. 8 + 2 = 10.

04

Le bon messager

Lina porte le message avant Tom. Tom le porte avant Zoé. Qui passe en premier ?

Un petit indice

Lina est avant Tom, lui-même avant Zoé.

Voir la solution expliquée

LINA. L’ordre est Lina, Tom, Zoé.

05

La clé inutile

La porte est déjà ouverte. Faut-il chercher une clé ou entrer avec l’adulte ?

Propositions : Chercher une cléEntrer avec l’adulte
Un petit indice

Relis l’état de la porte.

Voir la solution expliquée

Entrer avec l’adulte. Aucune clé n’est nécessaire pour une porte déjà ouverte.

06

Le mot du château

Complète le mot avec la syllabe manquante : CHÂ — … . Choisis TEAU ou BON.

Propositions : TEAUBON
Un petit indice

Le mot nomme le lieu de l’aventure.

Voir la solution expliquée

TEAU. CHÂ + TEAU donnent CHÂTEAU.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

LE NIVEAU SUIVANT

Ils aiment l’univers Chevaliers ? Passez au niveau escape game

Gardez le même univers, mais augmentez l’immersion : découvrez la sélection d’escape games AnimyJob correspondante, prête à imprimer.

  • Des aventures PDF prêtes à imprimer
  • Des sélections réellement filtrées par âge
  • Des univers cohérents avec les chasses au trésor

Retrouver aussi les ressources AnimyJob

Pour préparer une fête, inventer un parcours ou trouver une nouvelle énigme.

Les escape games AnimyJob ↗Anniversaires enfants : le dossier existant ↗Énigmes et devinettes ↗Générateur historique de chasse au trésor (connexion demandée) ↗Escape games et enquêtes : les articles existants ↗