Un kakuro est une grille de sommes croisées. On y écrit des chiffres de 1 à 9 pour obtenir les totaux indiqués, sans répéter un chiffre dans une même suite. Ces six petites grilles originales sont destinées aux enfants déjà à l’aise avec les additions ; chacune possède une seule solution, vérifiée par calcul. Les corrections sont séparées des feuilles de jeu.
Le support gratuit est disponible en PDF. Les feuilles de jeu, les trames et les corrections sont identifiées dans le document.

Lire les indices avant de remplir une case
Les cases blanches reçoivent un chiffre. Une case sombre peut porter deux sommes séparées par une diagonale : celle placée en haut à droite concerne la suite horizontale qui commence à sa droite ; celle placée en bas à gauche concerne la suite verticale qui commence juste en dessous. Une case noire sans nombre ferme simplement un passage.
Une suite s’arrête à la prochaine case noire ou au bord. La somme porte sur toutes les cases blanches de cette suite, pas sur la ligne entière du papier. Les petites grilles du kit portent leurs indices à la fois dans les cases sombres et dans une liste de repères pour apprendre à les lire. Commencez par montrer un seul indice et faites suivre le groupe de cases avec le doigt.
Les trois règles à garder sous les yeux
Chaque case blanche contient un chiffre entier de 1 à 9 : ni zéro, ni nombre à deux chiffres. Les chiffres d’une même suite doivent être tous différents. Enfin, leur addition doit donner exactement la somme demandée. Un chiffre peut réapparaître ailleurs dans la grille s’il ne partage pas la même suite.
Une case appartient en général à une suite horizontale et à une suite verticale : son chiffre doit convenir aux deux. C’est cette intersection qui transforme une addition en déduction. Écrire une solution horizontale plausible sans regarder la verticale peut bloquer quelques cases plus loin. Notez des candidats au crayon avant de décider.

Les petites combinaisons qui aident vraiment
Deux cases pour une somme de 3 imposent les chiffres 1 et 2, dans un ordre encore à déterminer. Pour une somme de 4 en deux cases, ce sont 1 et 3 : écrire 2 et 2 viole la règle de non-répétition. Trois cases pour 6 imposent 1, 2 et 3. Deux cases pour 17 imposent 8 et 9.
Ces associations ne donnent pas toujours la place de chaque chiffre. Cherchez alors une intersection : si une case doit appartenir au groupe 1–2 horizontalement et au groupe 2–3 verticalement, elle vaut 2. Barre ensuite le 2 dans les autres cases de ses deux suites, puisqu’on ne peut pas le répéter à l’intérieur de chacune.
Utiliser les six grilles en progression
Les premières grilles sont compactes et comportent des sommes courtes. Elles servent à comprendre la lecture des deux directions. Les suivantes augmentent le nombre d’intersections. Leur taille réduite ne signifie pas qu’elles se résolvent toutes à la même vitesse : proposez une seule feuille et gardez les autres pour une autre séance.
Visez d’abord une déduction expliquée : cette case vaut 2 parce qu’elle croise deux suites qui n’ont que ce chiffre en commun. La correction montre la grille complète ; elle sert à retrouver l’endroit d’une erreur, pas à mesurer l’intelligence d’un enfant. L’activité convient souvent à partir de 8–9 ans avec accompagnement, selon la maîtrise du calcul et l’intérêt pour les énigmes. Un enfant plus jeune peut chercher deux additions à l’oral sans remplir toute la grille.
Débloquer une recherche et vérifier la réponse
Si vous êtes bloqués, recomptez le nombre de cases d’une suite puis relisez la position de son indice. Cherchez une somme minimale ou maximale pour sa longueur. Vérifiez qu’aucun chiffre n’a été utilisé deux fois et qu’une hypothèse notée au crayon n’a pas été prise pour une valeur certaine.
Pour contrôler une grille terminée, vérifiez chaque suite horizontale puis chaque suite verticale, en cochant les indices un à un. Toutes les cases remplies ne suffisent pas : il faut aussi les sommes justes et l’absence de doublon. Les six grilles ont été soumises à un solveur qui applique ces mêmes contraintes et compte les solutions. Ce contrôle assure leur unicité ; il ne garantit pas une difficulté identique pour tous les enfants. Pour une autre forme de raisonnement, utilisez les logigrammes ou les nonogrammes du site.
Questions pratiques
Un kakuro est-il un sudoku ?
Non : le kakuro impose des sommes sur des suites de cases. Il n’utilise pas les régions de neuf cases d’un sudoku classique.
Pourquoi ne peut-on pas écrire deux fois 2 pour faire 4 ?
La somme serait correcte, mais la répétition est interdite dans une même suite. En deux cases, une somme de 4 utilise donc 1 et 3.
Le PDF gratuit comprend-il les solutions ?
Oui : les six feuilles de jeu sont suivies de leurs six corrections. Imprimez seulement les pages de jeu pour préserver la recherche.
Pour prolonger l’activité
Repère documentaire : consulter la référence. Le support et les situations de ce guide sont des créations AnimyJob ; les adaptations sont indiquées dans le texte.