Dans ce manoir d’Halloween, personne ne se cache pour faire peur : six habitants préparent une fête. Sur le premier imprimable, ils attendent derrière leurs fenêtres ; sur le second, six volets à découper et à soulever permettent de les cacher. L’enfant choisit une fenêtre, ouvre le volet, rencontre l’habitant et accomplit sa petite action. Une fois les six fenêtres ouvertes, la maison est prête à accueillir les invités. On joue avec une vraie feuille manipulable, sans tirer de cartes ni essayer de se souvenir d’objets disparus.
En bref : deux images PNG A4 portrait à imprimer à la même échelle, six volets à découper et à coller par leur rabat, puis une partie de dix à quinze minutes. Dès 5 ou 6 ans avec un adulte pour les ciseaux et l’assemblage. Un seul enfant peut jouer ; un petit groupe peut se relayer pour choisir les fenêtres et mimer les actions. Les personnages restent visibles après l’ouverture des volets.

Télécharger les deux pages du manoir
Imprimez d’abord le plateau avec les six fenêtres et leurs habitants. Imprimez ensuite les six volets à découper : chacun porte son numéro et possède une bande « coller ici » au-dessus d’une ligne de pli. Les deux fichiers sont des images PNG A4 ; enregistrez-les et utilisez la même imprimante ainsi que le même réglage d’échelle pour les deux pages. Les volets sont dessinés aux mêmes dimensions que les fenêtres qu’ils couvrent.
- Télécharger le plateau du manoir A4 : six fenêtres numérotées avec les personnages et leur action.
- Télécharger les six volets A4 : bande de collage, ligne de pli et volets à soulever.


Assembler les six volets ouvrants
Prévoyez des ciseaux, un peu de colle ou de ruban adhésif et, si vous en avez, une règle pour marquer les plis. Un adulte découpe le contour extérieur de chaque volet en suivant le repère de la planche. Il conserve la bande « coller ici » rattachée au volet ; il ne coupe pas la ligne située entre cette bande et le panneau violet. Les six pièces restent distinctes. Découper le volet n° 1 avant de passer au n° 2 permet de garder facilement l’ordre des fenêtres.
Pliez chaque pièce sur la ligne horizontale qui sépare le rabat du volet. Pour poser le n° 1, placez le panneau violet sur la fenêtre n° 1 du plateau. Alignez son pli avec le bord supérieur de la fenêtre ; la petite bande se trouve alors juste au-dessus de l’image. Mettez de la colle uniquement au dos de cette bande et fixez-la sur la feuille du plateau, à l’extérieur de la fenêtre. Le panneau doit rester libre pour se soulever vers le haut. Répétez le geste pour les cinq autres numéros. Une petite languette de ruban sur le rabat peut remplacer la colle.
Vérifiez chaque ouverture sans tirer fort : le volet doit recouvrir l’image lorsqu’il est baissé, puis laisser apparaître le personnage et la phrase quand on le soulève. Si une imprimante a réduit une seule des deux pages, les tailles risquent de ne plus correspondre ; réimprimez-les avec le même paramètre. Un papier un peu ferme aide les volets à garder leur forme, mais un papier ordinaire peut convenir pour une première partie. Gardez la colle loin de la zone illustrée, sinon le panneau ne pourra plus bouger.
L’histoire : six habitants, six préparatifs
Racontez au départ : « Ce soir, le manoir reçoit des invités. Nous ne savons pas qui travaille derrière ses fenêtres. Ouvrons-en une pour découvrir comment aider la fête. » Les six personnages sont amicaux et chacun apporte une contribution concrète. Le fantôme éclaire l’entrée, le chat ouvre le portail, la chauve-souris écarte les rideaux, la citrouille prépare les douceurs, le hibou invite les amis et la sorcière sonne la cloche. Aucun ordre obligatoire n’est imposé : les enfants peuvent commencer par le volet de leur choix.
Une fois le volet levé, l’adulte lit le nom et la petite action imprimée sous l’image si l’enfant ne lit pas encore. Le joueur réalise le geste, puis laisse le volet ouvert. Le suivant choisit une fenêtre encore fermée. Lorsqu’un enfant joue seul, il ouvre les six fenêtres à son rythme et peut inventer une phrase pour relier les préparatifs : « Le chat a ouvert le portail, alors le hibou peut distribuer ses invitations. » En groupe, laissez chaque participant choisir au moins un volet avant la fin.
La fenêtre 1 révèle le fantôme à la lanterne : faites scintiller les doigts trois fois pour éclairer l’entrée. La fenêtre 2 montre le chat et sa clé : mimez une clé qui tourne dans la serrure. À la fenêtre 3, la chauve-souris ouvre les rideaux : écartez doucement les bras comme deux pans de tissu. Ces gestes sont simples et courts ; ils n’exigent aucun accessoire supplémentaire.
La fenêtre 4 cache la citrouille et ses bonbons : dites « Les douceurs sont prêtes ! » sans avoir à distribuer de vrais aliments. Le hibou de la fenêtre 5 porte une invitation : invitez une personne présente ou une peluche à la fête. Derrière la fenêtre 6, la sorcière tient une cloche : faites « ding ding » doucement pour appeler tout le monde. Quand les six volets sont relevés, dites ensemble : « La fête peut commencer ! » La fin dépend du nombre de fenêtres ouvertes, pas de la position d’une carte secrète.
Un jeu de découverte à refaire autrement
Pour rejouer, baissez les six volets et choisissez un autre ordre d’ouverture. Un enfant peut se charger des fenêtres impaires et un autre des paires ; ou chacun annonce l’action qu’il aimerait découvrir avant de lever le volet. Après la première partie, les habitants ne sont plus vraiment une surprise. Ce n’est pas gênant : le plaisir vient alors de la mise en scène et de la façon de raconter le manoir. On peut donner une voix différente au hibou, au fantôme ou au chat sans modifier les actions écrites.
Si un enfant trouve six fenêtres trop longues, fermez-en seulement trois pour une mini-partie, puis reprenez plus tard. À l’inverse, un groupe à l’aise peut proposer une phrase collective après chaque ouverture : « Grâce au fantôme, on voit l’entrée ; grâce au chat, la grille est ouverte. » Les joueurs tissent ainsi un petit récit sans qu’un corrigé décide de l’ordre des rencontres. Il n’y a ni chronomètre, ni score, ni objet à mémoriser, ni paire personnage-objet à déduire.
Le manoir peut rester sur la table comme petit décor après le jeu. Si vous l’affichez, assurez-vous que les volets gardent assez de place au-dessus pour s’ouvrir. Refermez-les après l’activité afin de préserver le pli et de retrouver la surprise avec un autre groupe. Évitez de multiplier les couches de ruban qui empêcheraient les rabats de bouger.
Si les enfants veulent prolonger cette découverte de personnages sous six volets, les jeux Halloween en groupe donnent des idées de mise en scène ; notre kit garde sa règle de six fenêtres ouvrantes et de petits gestes à raconter, sans chasse aux cachettes dans la maison.
Questions fréquentes
Faut-il découper le plateau ?
Non. Découpez seulement les six pièces de la planche des volets, bande supérieure comprise. Le plateau reste une seule feuille. Chaque numéro du volet est placé sur la fenêtre qui porte le même numéro.
Peut-on jouer sans lire ?
Oui. Un adulte lit la courte phrase cachée après chaque ouverture et l’enfant mime le geste, annonce la réplique ou invite une peluche. Les illustrations permettent d’identifier facilement les six habitants.
Où trouver d’autres idées pour Halloween ?
La sélection Halloween pour les enfants propose d’autres activités de saison, et les jeux d’Halloween à imprimer donnent des formats différents. Ici, l’activité repose sur l’ouverture physique des volets et sur les six petits préparatifs d’une même fête.