Un monstre est passé par ici : ses traces peuvent guider les enfants vers une activité, une salle décorée ou le début d'un jeu d'Halloween. Ces empreintes originales sont proposées sur deux images A4, l'une pour le pied gauche et l'autre pour le pied droit. Chaque planche contient six silhouettes distinctes à découper. En imprimant les deux feuilles, vous obtenez six paires pour dessiner un petit parcours.
Deux planches pour composer six paires
Les grands contours foncés sur fond blanc facilitent le découpage. Les trois griffes sont attachées à chaque empreinte et le creux du pied se trouve sur un côté différent selon la planche. Les petits repères G et D placés sous chaque forme permettent de vérifier l'alternance avant l'installation.
Six empreintes gauches

Six empreintes droites

Imprimer et préparer les pas
- Ouvrez et enregistrez chacune des deux images. Leur format est de 2 480 × 3 508 pixels en orientation portrait.
- Imprimez-les sur deux feuilles A4, en vérifiant dans l'aperçu que tous les contours restent dans la page.
- Découpez autour de chaque silhouette. Gardez les six formes G et les six formes D dans deux petites piles pour ne pas les confondre.
- Posez les traces à blanc sur le trajet choisi. Alternez un pied gauche et un pied droit en gardant un écart confortable pour la taille des enfants.
- Une fois le tracé validé, choisissez une fixation adaptée au support qui ne laisse pas glisser les feuilles et n'abîme pas le sol.
Ne placez pas ces feuilles libres sur un carrelage, un escalier ou une zone humide : elles pourraient glisser sous les pieds. Sur une surface lisse, préférez une fixation antidérapante adaptée et testez-la vous-même avant de laisser les enfants suivre le trajet. Si aucune fixation sûre n'est possible, disposez plutôt les empreintes sur un mur à hauteur d'enfant ou sur une table, comme indices à observer sans marcher dessus.
Trois idées de parcours
La chasse à la salle mystérieuse
Placez les douze empreintes en ligne, depuis la porte jusqu'à une activité Halloween déjà préparée. Les enfants avancent sans courir, puis découvrent la surprise à la fin du chemin.
Le monstre qui change d'avis
Faites tourner le trajet autour d'un meuble avant de revenir au point de départ. Une petite carte « Où est passé le monstre ? » peut marquer le dernier pas. Vérifiez que le passage reste dégagé.
Le jeu des indices
Placez un dessin différent près de chaque paire. Les enfants suivent les pas et comptent les six étapes avant de raconter l'histoire du monstre. Cette variante fonctionne aussi avec les empreintes posées sur une table.
Pour d'autres idées adaptées à une fête en famille ou en groupe, consultez le dossier Halloween pour enfants. Ces feuilles servent à créer le parcours ; leur impression n'oblige pas à les poser au sol.
Comprendre les deux planches avant de poser les traces
La première image regroupe six pieds gauches ; la seconde, six pieds droits. Les repères G et D sous les formes servent à séparer les deux piles après découpe. Les silhouettes sont dessinées en miroir : le creux du pied change de côté. Disposez les douze traces à blanc avant de les fixer, en alternant gauche et droite. Cette préparation permet de vérifier la direction du monstre sans retirer plusieurs fois les feuilles du support.
Si le trajet semble trop court, espacez légèrement les paires sans demander aux enfants de faire de grandes enjambées. Pour prolonger réellement le jeu, réimprimez les deux planches afin de conserver autant de pieds gauches que droits. Une seule planche imprimée deux fois produirait des traces du même côté et une marche moins lisible.
Tracer un parcours adapté à l'espace
Commencez par choisir une arrivée claire : une table d'activité, une décoration à découvrir ou une image cachée. Dessinez mentalement le chemin depuis le départ, puis placez les traces en revenant depuis l'arrivée. Cette méthode vous aide à garder un passage libre et à éviter un demi-tour improvisé dans une zone étroite. Pour un petit espace, faites un trajet droit de six paires ; pour une salle plus vaste, marquez un virage doux entre deux paires.
Posez les deux premières traces assez proches pour que l'enfant comprenne le principe gauche-droite. Continuez ensuite avec un écart régulier. Les griffes doivent pointer dans le sens du déplacement. Une trace retournée par erreur peut être interprétée comme un changement de direction ; corrigez-la avant de fixer la série. Le parcours reste un jeu d'observation : personne n'a besoin de poser exactement son pied sur chaque papier.
Fixer les empreintes sans créer de glissade
Les images imprimées sont des feuilles de papier, pas un revêtement de sol. Une feuille libre peut glisser ou se recroqueviller sous une chaussure. Testez le système de fixation sur le sol concerné avant l'arrivée des enfants, notamment sur carrelage ou parquet lisse. Si une trace bouge au toucher, retirez-la et choisissez l'usage mural ou sur table prévu dans l'article. Évitez les marches, les passages mouillés et les zones où d'autres personnes circulent rapidement.
Sur un mur, les paires peuvent monter à hauteur d'enfant comme des indices à suivre du regard. Sur une table, disposez les douze formes en ligne et demandez aux enfants de raconter où le monstre est passé. Ces deux versions utilisent les mêmes planches sans inviter les joueurs à marcher sur le papier.
Trois manières de jouer avec six paires
- Suivre le monstre : l'adulte montre la première paire et demande aux enfants de retrouver la suivante, jusqu'à l'activité surprise.
- Compter les pas : le groupe compte les six paires au lieu de compter douze silhouettes. Un enfant peut vérifier en séparant gauche et droite.
- Inventer une histoire : à chaque paire, un joueur ajoute un détail : le monstre a vu une citrouille, croisé un chat ou trouvé une porte. Le récit s'achève à la sixième paire.
Ces règles restent possibles si les traces sont affichées sur un mur. Pour une activité calme, demandez simplement quel pied vient après un G ; les enfants répondent en pointant le D suivant. Après le jeu, retirez les fixations lentement, vérifiez que rien ne reste sur le passage et rangez les empreintes par côté dans deux enveloppes. Elles seront prêtes pour une prochaine séance.
Varier le parcours sans changer les dessins
Les mêmes douze empreintes peuvent servir plusieurs fois si vous changez seulement la destination. Une première séance mène à un livre d'Halloween, une autre à une table de bricolage, une troisième à une décoration à observer. Cette variation donne un nouveau rôle aux traces sans ajouter de nouvelles images. Vous pouvez aussi poser les paires sur la table dans un ordre différent et demander aux enfants d'indiquer où commence le chemin.
Pour préparer le rangement, numérotez discrètement au dos les six pieds gauches et les six pieds droits, de 1 à 6. Le numéro reste invisible pendant le jeu ; il permet de retrouver la paire correspondante si les découpes sont mélangées. Évitez d'écrire sur la face imprimée, afin que les repères G et D restent les seuls indices de sens visibles. Une enveloppe pour chaque côté protège les silhouettes entre deux utilisations.
Avant l'arrivée du groupe, parcourez vous-même le trajet à allure lente. Vérifiez que les formes ne se soulèvent pas, qu'aucun meuble ne coupe le passage et que la dernière paire mène bien à la destination annoncée. Cette vérification concrète compte davantage qu'un espacement parfaitement régulier entre les traces.
Le parcours est alors prêt pour les enfants.
Questions fréquentes
Combien de pas obtient-on avec les deux planches ?
Il y a six empreintes gauches et six droites, soit douze traces et six paires.
Peut-on prolonger le parcours ?
Oui. Imprimez une seconde fois les deux images pour disposer de douze paires, puis tracez un trajet plus long.
Peut-on utiliser les images en noir et blanc ?
Oui. Les empreintes sont déjà foncées sur un fond blanc : elles restent identifiables sans impression couleur.