À imprimer : huit cartes de scènes de forêt, une feuille pour dessiner deux manches et une page de règles. Ce jeu de description d’automne se joue à deux : une personne regarde une carte sans la montrer, décrit trois indices, et son partenaire essaie de dessiner la scène à partir des mots entendus. Les rôles s’inversent à la manche suivante. Comptez environ 15 à 25 minutes pour deux ou trois manches, après la découpe des cartes.
La première carte montre un renard assis sous un chêne, avec un champignon près des racines à sa droite. Si le partenaire dessine un renard et un arbre mais place le champignon ailleurs, on obtient une occasion de parler des positions : « à côté », « sous », « à gauche », « devant ». Il n’y a ni grille de mots à remplir ni modèle à recopier pendant le dessin. La carte cachée sert de point de comparaison seulement à la fin de la manche.
Les quatre pages du jeu à imprimer
Les deux premières planches contiennent quatre scènes chacune, marquées de A à H. Le joueur qui décrit garde sa carte de son côté de la table ; la légende, sous l’image, lui rappelle les éléments visibles et une relation spatiale utile. La troisième page donne deux grands cadres blancs, un par manche. La dernière résume la règle et montre un exemple. Ouvrez chaque image en pleine taille pour l’enregistrer et l’imprimer au format A4.




Préparer le dessin dicté de forêt
Imprimez les deux planches de scènes en couleur si possible : la feuille rouge sur le pont, la plume bleue sous la souche et l’écharpe de la cabane se distinguent ainsi facilement. Les cartes restent utilisables en noir et blanc, mais vérifiez d’abord qu’un détail de couleur important ne disparaît pas sur votre imprimante. Un papier un peu épais ou une feuille collée sur du carton léger aide à empêcher que le dessin traverse le dos.
Découpez les huit cartes, posez-les face cachée et préparez un crayon par enfant. Placez un livre debout ou un carton plié entre les deux joueurs afin que la personne qui dessine ne voie pas l’image. La feuille de dessin peut être imprimée en plusieurs exemplaires, tandis qu’un seul jeu de cartes suffit pour une table. Les enfants de 4 à 6 ans peuvent participer avec un adulte qui lit la règle et guide la formulation ; un adulte se charge de la découpe pour les plus jeunes.
Une manche en quatre étapes
- Cacher la carte : le narrateur tire une scène et la regarde seul. Il peut prendre quelques secondes pour repérer un sujet principal, un élément du décor et la place de ces éléments l’un par rapport à l’autre.
- Donner trois indices : il décrit oralement ce qu’il voit. Pour la carte A, cela peut donner : « Un renard est assis sous un grand arbre. Un champignon pousse à sa droite, près du tronc. » On peut décrire autrement, avec ses propres mots.
- Dessiner et questionner : l’autre joueur dessine dans le premier cadre sans voir la carte. Autorisez jusqu’à deux questions de précision, par exemple « Le champignon est-il sous les branches ? » ou « Le renard est-il à droite du tronc ? ». Le narrateur répond avec des mots, sans montrer ni pointer la scène.
- Comparer puis échanger : découvrez l’illustration. Repérez ensemble ce qui a été bien transmis et ce qui était ambigu. Passez ensuite à la deuxième case de la feuille et inversez les rôles.
Il n’est pas nécessaire que le dessin ressemble à l’illustration comme une copie. Le point intéressant est de vérifier ce que l’autre a compris. Une phrase du type « j’avais dit près du panier, mais je pensais entre le hérisson et le panier » aide les joueurs à préciser leur langage à la manche suivante. Évitez de juger la beauté du trait : un croquis simple peut montrer très clairement les trois indices.
Huit scènes avec des indices vraiment différents
Les cartes A à D proposent un renard sous un chêne, un pont au-dessus d’un ruisseau, un écureuil sur une souche et un hérisson près d’un panier. Les détails à placer changent : champignon à droite, feuille sur la rambarde, plume en bas, champignon entre deux objets. Les scènes E à H montrent une chouette sur une branche, une cabane avec une écharpe sur la clôture, un escargot sur un tronc tombé et un faon près d’un étang. Baies à gauche, citrouille près de la porte, pomme de pin au premier plan et arbre derrière le faon donnent d’autres façons de situer les choses.
La légende visible sur chaque carte est une aide pour le narrateur, non une formule obligatoire à réciter. L’enfant peut choisir d’autres indices présents sur l’image. Certaines scènes sont plus riches que trois éléments ; commencez par les détails les plus faciles à décrire et gardez les nuances pour une autre manche. Les champignons sont des éléments dessinés de la forêt : le jeu ne demande jamais de cueillir ou de reconnaître des espèces en promenade.
Adapter le jeu à une classe ou à un groupe d’animation
Avec des enfants de 4 à 5 ans, choisissez une carte simple et acceptez deux indices : le sujet et l’endroit. L’adulte peut poser une question concrète, « Il est sur quoi ? », sans révéler l’image. Si l’enfant ne veut pas dessiner un animal entier, une forme ronde avec deux oreilles ou des piquants suffit pour représenter son idée.
De 6 à 9 ans, gardez les trois indices, le cache et les deux questions de précision. Les binômes peuvent compter les éléments qu’ils ont réussi à transmettre — sujet, décor, relation de position — sans classement entre les dessins. Après deux manches, chacun raconte quel mot lui aurait été le plus utile. « Derrière » et « à côté » ne conduisent pas au même croquis.
Pour un groupe plus grand, installez plusieurs tables de deux ou trois. À trois, une personne décrit, une dessine et la troisième observe les mots employés ; faites tourner ces rôles à chaque carte. Avec une seule planche de cartes, confiez temporairement une scène par table et échangez au bout de quelques minutes. Gardez l’image cachée pendant le dessin : si elle circule trop tôt, la comparaison finale perd son intérêt.
Prolonger la partie sans nouvelle impression
Reprenez la même carte après avoir changé de narrateur. Deux descriptions d’une même image ne font pas toujours ressortir les mêmes détails. Une autre variante consiste à limiter la description aux mots de position : l’animal, l’arbre et l’objet sont annoncés, mais le partenaire doit demander où les placer. Pour les enfants plus âgés, décrivez aussi l’arrière-plan et le premier plan avant de dessiner.
Cette activité complète une séance de jeux d’automne à imprimer lorsqu’on cherche un moment d’échange oral en binôme. On peut ensuite inventer une histoire à partir du croquis obtenu. Le premier jeu consiste à transmettre un décor avec précision ; le récit vient seulement si les enfants souhaitent poursuivre.
Varier les jeux en groupe
Le dossier d’activités d’automne permet de prolonger la découverte de la forêt. Pour changer d’énergie après le dessin dicté, consultez aussi les activités de centre de loisirs et choisissez un jeu collectif adapté au groupe.
Questions fréquentes
Les enfants doivent-ils savoir lire pour jouer ?
Non. Les scènes se décrivent à partir des images. Un adulte peut lire les légendes et la règle pour aider les plus jeunes, puis laisser les deux joueurs trouver leurs propres mots.
Faut-il utiliser les huit cartes dans une seule séance ?
Non. Deux à quatre cartes suffisent souvent pour découvrir le jeu, comparer les dessins et échanger les rôles. Gardez les autres scènes pour une autre journée.
Comment comparer sans décourager l’enfant qui dessine ?
Recherchez d’abord trois éléments compris : le sujet, le décor et leur position. Demandez ensuite au narrateur quel indice il ajouterait la prochaine fois. La comparaison porte sur la communication entre partenaires, pas sur une note artistique.