
Le Dernier Œuf des Dinosaures
Un grand jeu dans un univers d’animaux.
Un exemplaire à préparer · un adulte pour accompagner.
TRANSFORMEZ VOTRE APRÈS-MIDI EN ESCAPE GAME À IMPRIMER • Téléchargez, imprimez, jouez — en moins de 10 minutes
UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE
Le temps fort choisi, le goûter et les pauses : une autre façon d’organiser la même fête. Préparez le kit avant l’arrivée des enfants.
Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.
AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS
Jouez tous ensemble. Donnez les cartes à tour de rôle ; un enfant peut aussi montrer, dessiner ou vérifier le résultat.
Installez une table ou une zone repérée par petite équipe ; les équipes jouent en parallèle, sans rotation entre des postes.
Gardez les issues, portes et zones de passage complètement dégagées.
Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.
LE DÉROULÉ
UNE AUTRE FAÇON DE JOUER
Gardez les jeux gratuits ou choisissez une aventure à imprimer. Le déroulé est réorganisé pour terminer à la même heure : le kit ne s’ajoute pas par-dessus les autres jeux.

Un grand jeu dans un univers d’animaux.
Un exemplaire à préparer · un adulte pour accompagner.
Un grand jeu dans un univers d’animaux.
Un exemplaire à préparer · un adulte pour accompagner.
Le programme gratuit reste affiché. Choisir une autre version ne commande aucun kit.
Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.
Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.
Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.
Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.
Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.
Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →
Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.
Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.
Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.
VOTRE AUTRE PROGRAMME
Le grand jeu remplace une partie des activités. Restent au programme : L’objet qui manque.
Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.
1 équipe de 5 enfants · 1 exemplaire · 1 adulte à prévoir pour cette organisation.
La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.
Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.
Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré. Règle de ce jeu gratuit →
5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.
Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.
Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.
Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.
Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.
Consultez la fiche de Le Dernier Œuf des Dinosaures pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.
VOTRE AUTRE PROGRAMME
Le grand jeu remplace une partie des activités. Restent au programme : L’objet qui manque.
Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.
1 équipe de 5 enfants · 1 exemplaire · 1 adulte à prévoir pour cette organisation.
La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.
Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.
Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré. Règle de ce jeu gratuit →
5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.
Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.
Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.
Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.
Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.
Consultez la fiche de Mission Sauvetage au Zoo pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.
LES JEUX DE VOTRE FÊTE
Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.
Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré.
2 × feuilles A4 · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.
Sur quatre grandes cartes, dessinez respectivement un chat, un lapin, un ours et un oiseau. Préparez un jeu de cartes par petite équipe. Gardez les dessins assez grands pour que tout le groupe les voie.
Cartes à dessiner : chat, lapin, ours, oiseau.
Première manche : retirez le dessin « ours ». Deuxième manche : « chat ». Troisième manche : « oiseau ».
Remontrez les quatre cartes, puis laissez la carte retirée à demi visible.
Les réponses des trois manches sont ours, chat puis oiseau. Arrêtez après trois manches ; il n’y a pas de gagnant individuel.
Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.
Construisez un pont entre deux gobelets et faites-lui porter un petit personnage de papier.
2 × feuilles A4 · 2 × gobelets en carton · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.
Posez deux gobelets à l’endroit, espacés d’environ la largeur d’une main d’enfant. Prévoyez une feuille pour le pont et une petite feuille à plier en personnage. Travaillez à hauteur de table ou au sol, jamais en hauteur.
Essai 1 : feuille plate posée sur les deux gobelets.
Essai 2 : la même feuille avec deux rebords repliés.
Charge de test : une petite feuille froissée ou pliée, pas un objet lourd.
Rapprochez légèrement les deux appuis et refaites les plis avant de changer de feuille.
Il n’y a pas une forme unique à reproduire. Le résultat à observer est un pont qui porte le personnage pendant cinq secondes ; un essai qui tombe sert à choisir une modification.
Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.
Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix.
7 × feuilles A4 · 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.
Prévoyez une feuille par enfant et un grand support commun obtenu en réunissant deux feuilles A4. Proposez de dessiner un chat, un lapin, un ours ou un oiseau. Les enfants peuvent aussi inventer un autre motif.
Motifs proposés : chat, lapin, ours, oiseau.
Titre à compléter : « La fête de… » ou un nom d’équipe inventé.
Le souvenir est une affiche collective à garder sur place, et non un exemplaire individuel pour chaque invité.
Dessinez une première forme très simple. Un motif n’a pas besoin de ressembler parfaitement à l’objet pour être accepté.
L’affiche est terminée quand chacun a eu la possibilité de contribuer. Il n’y a ni correction du dessin ni vote pour la meilleure partie.
Chaque petite équipe utilise une table ou une zone repérée. Gardez les passages et les issues dégagés ; les équipes travaillent en parallèle.
LA LISTE POUR LES TROIS JEUX
Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.
SELON CE QUI VOUS MANQUE
Ces idées sont facultatives : le programme ci-dessus se suffit à lui-même.
Choisissez un modèle, saisissez les informations de la fête puis exportez votre invitation.
Découvrir →Choisir des questions courtes adaptées aux connaissances du groupe.
Découvrir →Vérifier auprès du lieu la possibilité réelle d’un anniversaire ; une fiche de sortie ne suffit pas à l’affirmer.
Découvrir →LES QUESTIONS PRATIQUES
Non pour le programme gratuit : les cartes et exemples sont décrits et peuvent être recopiés. La version avec un escape game utilise un kit payant distinct, à acheter séparément ou à préparer si vous le possédez déjà. Une imprimante est nécessaire pour cette version.
Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge. Pour un escape game, vérifiez les besoins de lecture dans la fiche et la notice du kit.
Avec les jeux gratuits, réduisez une plage libre ou sautez le dernier atelier. Avec un escape game, utilisez les aides de sa notice plutôt que de supprimer des indices. Gardez le goûter et les départs, et réduisez d’abord le temps libre.
Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.
Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.