
Le Cœur de l’Île
Une aventure de pirates pour faire du temps fort une seule mission collective.
2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.
TRANSFORMEZ VOTRE APRÈS-MIDI EN ESCAPE GAME À IMPRIMER • Téléchargez, imprimez, jouez — en moins de 10 minutes
UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE
Le temps fort choisi, le goûter et les pauses : une autre façon d’organiser la même fête. Préparez le kit avant l’arrivée des enfants.
Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.
AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS
Formez 2 équipes de 5 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.
Choisissez une zone dont les limites sont claires et installez les cartes à l’abri du vent.
Utilisez uniquement des zones visibles et vérifiez le terrain avant l’arrivée des enfants.
Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.
LE DÉROULÉ
UNE AUTRE FAÇON DE JOUER
Gardez les jeux gratuits ou choisissez une aventure à imprimer. Le déroulé est réorganisé pour terminer à la même heure : le kit ne s’ajoute pas par-dessus les autres jeux.

Une aventure de pirates pour faire du temps fort une seule mission collective.
2 exemplaires à préparer · équipes en parallèle · espace et adultes à prévoir.
Le programme gratuit reste affiché. Choisir une autre version ne commande aucun kit.
Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.
Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.
Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.
Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →
Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.
Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.
Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →
Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.
Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.
Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.
VOTRE AUTRE PROGRAMME
Le grand jeu remplace une partie des activités. Restent au programme : Le plan en morceaux.
Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.
2 équipes de 5 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.
La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.
Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.
Reconstituez ensemble un plan dessiné, puis retrouvez le repère entouré. Règle de ce jeu gratuit →
5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.
Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.
Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.
Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.
Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.
Consultez la fiche de Le Cœur de l’Île pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.
LES JEUX DE VOTRE FÊTE
Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.
Reconstituez ensemble un plan dessiné, puis retrouvez le repère entouré.
6 × feuilles A4 · 1 × paire de ciseaux pour la préparation adulte · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.
Sur une feuille en paysage, dessinez un bateau en haut à gauche, une île en haut à droite, un coffre en bas à droite et un palmier en bas à gauche. Reliez les quatre repères dans cet ordre et entourez le troisième. Faites un second exemplaire à garder entier.
Haut du plan : bateau à gauche ; île à droite.
Bas du plan : palmier à gauche ; coffre entouré à droite.
Chemin : bateau → île → coffre → palmier. Le second exemplaire reste entier.
Laissez voir le modèle et commencez ensemble par le coin contenant bateau.
Le repère entouré est coffre. La mission se termine lorsque les quatre morceaux et le chemin sont raccordés. Aucun coffre ni enveloppe supplémentaire n’est nécessaire.
Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.
Un enfant décrit le trajet ; son partenaire déplace un personnage de papier, sans courir ni se bander les yeux.
4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.
Tracez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes sur une feuille. Les colonnes vont de A à D, de gauche à droite ; les lignes de 1 à 4, de haut en bas. Placez le départ en A1 et dessinez un coffre en C3. Pliez une autre feuille pour en faire un grand personnage de papier.
Départ : A1. Arrivée : C3.
Route 1 : A1 → B1 → C1 → C2 → C3.
Route 2 : A1 → A2 → A3 → B3 → C3.
Montrez sur la table le bord correspondant à « droite », puis effectuez le premier déplacement ensemble.
Les deux trajets conduisent à C3, le repère coffre. Terminez après que chacun a pu guider ou déplacer le personnage.
Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.
Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix.
12 × feuilles A4 · 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.
Prévoyez une feuille par enfant et un grand support commun obtenu en réunissant deux feuilles A4. Proposez de dessiner un bateau, une île, un coffre ou un palmier. Les enfants peuvent aussi inventer un autre motif.
Motifs proposés : bateau, île, coffre, palmier.
Titre à compléter : « La fête de… » ou un nom d’équipe inventé.
Le souvenir est une affiche collective à garder sur place, et non un exemplaire individuel pour chaque invité.
Dessinez une première forme très simple. Un motif n’a pas besoin de ressembler parfaitement à l’objet pour être accepté.
L’affiche est terminée quand chacun a eu la possibilité de contribuer. Il n’y a ni correction du dessin ni vote pour la meilleure partie.
Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.
LA LISTE POUR LES TROIS JEUX
Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.
SELON CE QUI VOUS MANQUE
Ces idées sont facultatives : le programme ci-dessus se suffit à lui-même.
Choisissez un modèle, saisissez les informations de la fête puis exportez votre invitation.
Découvrir →Préparer un parcours d’indices dans un périmètre autorisé.
Découvrir →Préparer un parcours supplémentaire avant la fête et choisir les étapes adaptées au lieu.
Découvrir →LES QUESTIONS PRATIQUES
Non pour le programme gratuit : les cartes et exemples sont décrits et peuvent être recopiés. La version avec un escape game utilise un kit payant distinct, à acheter séparément ou à préparer si vous le possédez déjà. Une imprimante est nécessaire pour cette version.
Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge. Pour un escape game, vérifiez les besoins de lecture dans la fiche et la notice du kit.
Avec les jeux gratuits, réduisez une plage libre ou sautez le dernier atelier. Avec un escape game, utilisez les aides de sa notice plutôt que de supprimer des indices. Gardez le goûter et les départs, et réduisez d’abord le temps libre.
Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.
Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.