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UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire océan pour les 7 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

7 ansMaison3 h10 enfants
Voir le programme →

AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Formez 2 équipes de 5 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.

Regroupez le matériel du jeu principal dans une seule caisse et fermez les pièces inutiles au parcours.

Retirez les objets fragiles et évitez les courses dans les passages étroits.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

3 h, avec des pauses.

UNE AUTRE FAÇON DE JOUER

Un escape game pour le temps fort ?

Kit payant · facultatif

Gardez les jeux gratuits ou choisissez une aventure à imprimer. Le déroulé est réorganisé pour terminer à la même heure : le kit ne s’ajoute pas par-dessus les autres jeux.

Voir 1 autre aventure

Le programme gratuit reste affiché. Choisir une autre version ne commande aucun kit.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–15 minAccueil et découverte du thème15 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 15–27 minLe plan en morceaux12 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 27–32 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 32–47 minLe guide et la carte15 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 47–82 minJeu libre ou pause, avec les adultes35 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 82–112 minGoûter et gâteau30 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 112–130 minL’affiche de la fête18 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 130–165 minTemps au choix du groupe35 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 165–180 minRangement et départs15 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

Déroulé avec Le Cœur de l’Île

VOTRE AUTRE PROGRAMME

Le Cœur de l’Île

Le grand jeu remplace une partie des activités. Restent au programme : Le plan en morceaux ; Le guide et la carte ; L’affiche de la fête.

Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.

2 équipes de 5 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.

Préparer le kit et les équipes
  1. Consultez la fiche du jeu, puis lisez la notice du kit avant la fête. Le kit payant n’est pas fourni dans ce programme gratuit.
  2. Préparez 2 jeux complets de supports pour 2 équipes de 5 enfants. Les équipes jouent en parallèle, et non l’une après l’autre. La boutique conseille plusieurs exemplaires pour les grands groupes ; vérifiez les indications propres à ce kit.
  3. Pour cette organisation, prévoyez une zone distincte et un adulte disponible pour chaque équipe. Ne donnez pas la solution à voix haute aux autres équipes. Sans cet espace ou cet accompagnement, gardez le programme gratuit.
  4. Le créneau comprend 5 minutes de lancement et jusqu’à 60 minutes de jeu. L’impression, la découpe et l’installation sont à faire avant l’arrivée des invités.
Le matériel de cette version
  • 2 jeux complets de supports du kit, à imprimer selon la notice
  • Papier, impression et petit matériel demandés dans la notice du kit
  • Guide et réponses réservés aux adultes, séparés des indices des enfants
  • 22 × feuilles A4 pour les activités gratuites conservées
  • 1 × paire de ciseaux pour la préparation adulte pour les activités gratuites conservées
  • 2 × boîtes de feutres ou crayons pour les activités gratuites conservées
  • 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable pour les activités gratuites conservées
  • Goûter et boissons à prévoir séparément

La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.

  1. 0–15 minAccueil des enfants15 min

    Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.

  2. 15–27 minLe plan en morceaux12 min

    Reconstituez ensemble un plan dessiné, puis retrouvez le repère entouré. Règle de ce jeu gratuit →

  3. 27–42 minLe guide et la carte15 min

    Un enfant décrit le trajet ; son partenaire déplace un personnage de papier, sans courir ni se bander les yeux. Règle de ce jeu gratuit →

  4. 42–107 minLe Cœur de l’Île65 min

    5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.

  5. 107–112 minPause et rangement des indices5 min

    Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.

  6. 112–142 minGoûter et gâteau30 min

    Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.

  7. 142–160 minL’affiche de la fête18 min

    Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix. Règle de ce jeu gratuit →

  8. 160–165 minTemps libre et discussion5 min

    Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.

  9. 165–180 minRangement et départs15 min

    Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.

Consultez la fiche de Le Cœur de l’Île pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.

Déroulé avec Le Secret de l'Atlantide

VOTRE AUTRE PROGRAMME

Le Secret de l'Atlantide

Le grand jeu remplace une partie des activités. Restent au programme : Le plan en morceaux ; Le guide et la carte ; L’affiche de la fête.

Kit payant à acheter séparément, ou à préparer si vous le possédez déjà. Choisir ce programme n’effectue aucun achat.

2 équipes de 5 enfants · 2 exemplaires · 2 adultes à prévoir pour cette organisation.

Préparer le kit et les équipes
  1. Consultez la fiche du jeu, puis lisez la notice du kit avant la fête. Le kit payant n’est pas fourni dans ce programme gratuit.
  2. Préparez 2 jeux complets de supports pour 2 équipes de 5 enfants. Les équipes jouent en parallèle, et non l’une après l’autre. La boutique conseille plusieurs exemplaires pour les grands groupes ; vérifiez les indications propres à ce kit.
  3. Pour cette organisation, prévoyez une zone distincte et un adulte disponible pour chaque équipe. Ne donnez pas la solution à voix haute aux autres équipes. Sans cet espace ou cet accompagnement, gardez le programme gratuit.
  4. Le créneau comprend 5 minutes de lancement et jusqu’à 60 minutes de jeu. L’impression, la découpe et l’installation sont à faire avant l’arrivée des invités.
Le matériel de cette version
  • 2 jeux complets de supports du kit, à imprimer selon la notice
  • Papier, impression et petit matériel demandés dans la notice du kit
  • Guide et réponses réservés aux adultes, séparés des indices des enfants
  • 22 × feuilles A4 pour les activités gratuites conservées
  • 1 × paire de ciseaux pour la préparation adulte pour les activités gratuites conservées
  • 2 × boîtes de feutres ou crayons pour les activités gratuites conservées
  • 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable pour les activités gratuites conservées
  • Goûter et boissons à prévoir séparément

La liste exacte du kit est dans sa notice. Ne préparez pas les supports des petites activités qui ne figurent plus dans ce déroulé.

  1. 0–15 minAccueil des enfants15 min

    Installez les affaires, présentez les adultes et laissez les enfants prendre leurs repères.

  2. 15–27 minLe plan en morceaux12 min

    Reconstituez ensemble un plan dessiné, puis retrouvez le repère entouré. Règle de ce jeu gratuit →

  3. 27–42 minLe guide et la carte15 min

    Un enfant décrit le trajet ; son partenaire déplace un personnage de papier, sans courir ni se bander les yeux. Règle de ce jeu gratuit →

  4. 42–107 minLe Secret de l'Atlantide65 min

    5 minutes pour raconter le préambule et expliquer les rôles, puis jusqu’à 60 minutes réservées au jeu. Suivez la notice et utilisez les aides prévues. Si le groupe termine plus tôt, gardez le temps restant pour discuter ou une activité libre.

  5. 107–112 minPause et rangement des indices5 min

    Rassemblez les supports avant de passer au goûter ; proposez de boire et d’aller aux toilettes si nécessaire.

  6. 112–142 minGoûter et gâteau30 min

    Rangez les supports, lavez les mains et profitez du gâteau sans vous presser. Prévoyez les aliments convenus avec les familles.

  7. 142–160 minL’affiche de la fête18 min

    Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix. Règle de ce jeu gratuit →

  8. 160–165 minTemps libre et discussion5 min

    Gardez ce temps pour discuter, dessiner ou ouvrir les cadeaux si cela est prévu.

  9. 165–180 minRangement et départs15 min

    Retrouvez les affaires et confiez chaque enfant à la personne prévue.

Consultez la fiche de Le Secret de l'Atlantide pour vérifier ses conditions actuelles. Les mini-jeux gratuits ne sont pas les énigmes de ce kit.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

Le plan en morceaux

Reconstituez ensemble un plan dessiné, puis retrouvez le repère entouré.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

6 × feuilles A4 · 1 × paire de ciseaux pour la préparation adulte · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.

Préparation

Sur une feuille en paysage, dessinez une vague en haut à gauche, un coquillage dessiné en haut à droite, un poisson en bas à droite et une ancre en bas à gauche. Reliez les quatre repères dans cet ordre et entourez le troisième. Faites un second exemplaire à garder entier.

Comment jouer

  1. Montrez le modèle complet. L’adulte découpe ensuite la première feuille en quatre grands rectangles et les mélange.
  2. Distribuez les morceaux. Les enfants les posent au centre et vérifient les raccords du chemin, sans colle.
  3. Une fois le plan assemblé, demandez quel repère est entouré. Faites suivre le chemin avec le doigt, puis laissez les enfants redessiner un autre trajet.

Les exemples à garder sous la main

Haut du plan : vague à gauche ; coquillage dessiné à droite.

Bas du plan : ancre à gauche ; poisson entouré à droite.

Chemin : vague → coquillage dessiné → poisson → ancre. Le second exemplaire reste entier.

Si les enfants bloquent

Laissez voir le modèle et commencez ensemble par le coin contenant vague.

Réponse ou fin du jeu

Le repère entouré est poisson. La mission se termine lorsque les quatre morceaux et le chemin sont raccordés. Aucun coffre ni enveloppe supplémentaire n’est nécessaire.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

Le guide et la carte

Un enfant décrit le trajet ; son partenaire déplace un personnage de papier, sans courir ni se bander les yeux.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

4 × feuilles A4 · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.

Préparation

Tracez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes sur une feuille. Les colonnes vont de A à D, de gauche à droite ; les lignes de 1 à 4, de haut en bas. Placez le départ en A1 et dessinez un poisson en C3. Pliez une autre feuille pour en faire un grand personnage de papier.

Comment jouer

  1. Le guide reçoit la suite : droite, droite, bas, bas. Son partenaire pose le personnage en A1.
  2. Le guide donne une seule direction à la fois. Chaque direction fait avancer d’une case, sans sortir de la grille.
  3. Comparez l’arrivée à la solution, échangez les rôles puis essayez une seconde route : bas, bas, droite, droite.

Les exemples à garder sous la main

Départ : A1. Arrivée : C3.

Route 1 : A1 → B1 → C1 → C2 → C3.

Route 2 : A1 → A2 → A3 → B3 → C3.

Si les enfants bloquent

Montrez sur la table le bord correspondant à « droite », puis effectuez le premier déplacement ensemble.

Réponse ou fin du jeu

Les deux trajets conduisent à C3, le repère poisson. Terminez après que chacun a pu guider ou déplacer le personnage.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 3Création

L’affiche de la fête

Réalisez une affiche commune : chaque enfant ajoute un dessin, un mot ou une forme de son choix.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

12 × feuilles A4 · 1 × rouleau de ruban adhésif repositionnable · 2 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 10 enfants.

Préparation

Prévoyez une feuille par enfant et un grand support commun obtenu en réunissant deux feuilles A4. Proposez de dessiner une vague, un coquillage dessiné, un poisson ou une ancre. Les enfants peuvent aussi inventer un autre motif.

Comment jouer

  1. Chacun choisit un motif et le dessine. Une personne qui ne souhaite pas dessiner peut dicter son idée ou choisir où placer un élément.
  2. Rapprochez les dessins sur une table pour former une composition commune. Décidez ensemble d’un titre court, écrit sur le support de deux feuilles A4.
  3. Réunissez les bords des feuilles avec de petits morceaux de ruban adhésif : inutile de faire tenir tous les dessins sur le support du titre. Présentez l’affiche. Chaque enfant peut montrer son ajout, sans obligation de parler.

Les exemples à garder sous la main

Motifs proposés : vague, coquillage dessiné, poisson, ancre.

Titre à compléter : « La fête de… » ou un nom d’équipe inventé.

Le souvenir est une affiche collective à garder sur place, et non un exemplaire individuel pour chaque invité.

Si les enfants bloquent

Dessinez une première forme très simple. Un motif n’a pas besoin de ressembler parfaitement à l’objet pour être accepté.

Réponse ou fin du jeu

L’affiche est terminée quand chacun a eu la possibilité de contribuer. Il n’y a ni correction du dessin ni vote pour la meilleure partie.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Un kit payant est-il obligatoire ?

Non pour le programme gratuit : les cartes et exemples sont décrits et peuvent être recopiés. La version avec un escape game utilise un kit payant distinct, à acheter séparément ou à préparer si vous le possédez déjà. Une imprimante est nécessaire pour cette version.

Les mini-jeux gratuits demandent-ils de savoir lire ?

Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge. Pour un escape game, vérifiez les besoins de lecture dans la fiche et la notice du kit.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Avec les jeux gratuits, réduisez une plage libre ou sautez le dernier atelier. Avec un escape game, utilisez les aides de sa notice plutôt que de supprimer des indices. Gardez le goûter et les départs, et réduisez d’abord le temps libre.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

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