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UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire détective pour les 7 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

7 ansJardin3 h15 enfants
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AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Formez 3 équipes de 5 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.

Choisissez une zone dont les limites sont claires et installez les cartes à l’abri du vent.

Utilisez uniquement des zones visibles et vérifiez le terrain avant l’arrivée des enfants.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

3 h, avec des pauses.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–15 minAccueil et découverte du thème15 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 15–27 minL’objet qui manque12 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 27–32 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 32–47 minLes trois boîtes15 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 47–82 minJeu libre ou pause, avec les adultes35 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 82–112 minGoûter et gâteau30 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 112–130 minL’histoire en quatre scènes18 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 130–165 minTemps au choix du groupe35 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 165–180 minRangement et départs15 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

L’objet qui manque

Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

6 × feuilles A4 · 3 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 15 enfants.

Préparation

Sur quatre grandes cartes, dessinez respectivement une loupe, une enveloppe, une clé et une boîte. Préparez un jeu de cartes par petite équipe. Gardez les dessins assez grands pour que tout le groupe les voie.

Comment jouer

  1. Montrez les quatre cartes pendant vingt secondes, en les nommant à voix haute.
  2. Les enfants se retournent. Retirez le dessin « clé », puis invitez-les à regarder de nouveau.
  3. Chacun peut montrer ou nommer le dessin manquant. Remettez-le et jouez les deux autres manches indiquées ci-dessous, en changeant le responsable.

Les exemples à garder sous la main

Cartes à dessiner : loupe, enveloppe, clé, boîte.

Première manche : retirez le dessin « clé ». Deuxième manche : « loupe ». Troisième manche : « boîte ».

Si les enfants bloquent

Remontrez les quatre cartes, puis laissez la carte retirée à demi visible.

Réponse ou fin du jeu

Les réponses des trois manches sont clé, loupe puis boîte. Arrêtez après trois manches ; il n’y a pas de gagnant individuel.

Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

Les trois boîtes

Comparez trois indices pour retrouver la boîte de l’histoire. La solution est fournie pour l’organisateur.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

6 × feuilles A4 · 3 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 15 enfants.

Préparation

Sur trois grandes cartes, représentez les boîtes A, B et C. A porte une étoile et deux traits ; B une étoile et trois traits ; C un cercle et trois traits. Il suffit de dessiner des boîtes : aucun achat n’est nécessaire.

Comment jouer

  1. Lisez : « L’invitation est dans une boîte avec une étoile. » Écartez ensemble la carte impossible.
  2. Lisez : « Sa boîte a trois traits. » Comparez les deux cartes restantes.
  3. Demandez au groupe de montrer la bonne boîte et d’expliquer quels indices l’ont aidé. L’équipe peut ensuite inventer une nouvelle carte et ses indices.

Les exemples à garder sous la main

Boîte A : ★ et ||.

Boîte B : ★ et |||.

Boîte C : ○ et |||.

Indices à lire : une étoile ; trois traits.

Si les enfants bloquent

Cachez la boîte C après le premier indice, puis comptez ensemble les traits de A et de B.

Réponse ou fin du jeu

La boîte B est la seule qui réunit l’étoile et les trois traits. Il n’y a pas de vraie enveloppe à retrouver : montrez la correction, puis passez à la suite de la fête.

Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.

ACTIVITÉ 3Observation et coopération

L’histoire en quatre scènes

Replacez les étapes d’une aventure puis racontez-la à plusieurs, avec des dessins ou des mots.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

6 × feuilles A4 · 3 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 15 enfants.

Préparation

Recopiez ou dessinez les quatre scènes ci-dessous sur quatre cartes. Gardez une copie dans l’ordre pour la vérification. Mélangez les cartes destinées aux enfants.

Comment jouer

  1. L’adulte lit les quatre scènes, sans donner leur ordre. Les enfants les regardent et choisissent laquelle commence l’histoire.
  2. Placez les autres cartes en expliquant ce qui doit arriver avant la suite.
  3. Racontez ensemble l’histoire. Chaque participant peut montrer une carte, dire une phrase ou observer.

Les exemples à garder sous la main

1. Une enveloppe disparaît de la table.

2. L’équipe compare trois indices.

3. Elle retrouve l’enveloppe dans la bonne boîte.

4. Elle remet l’invitation à son destinataire.

Si les enfants bloquent

Redonnez le début et la fin. Le groupe ne doit plus départager que les deux scènes du milieu.

Réponse ou fin du jeu

La version prévue suit les scènes 1, 2, 3, 4. Une autre version est recevable lorsque le groupe explique clairement les changements de l’histoire.

Posez les supports sur une table ou un tapis de jeu sec. Les déplacements restent dans la zone choisie, visible par les adultes.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Faut-il une imprimante ou acheter un kit ?

Non. Les cartes et exemples sont décrits dans chaque jeu ; vous pouvez les recopier ou les dessiner. Aucun kit payant n’est nécessaire pour suivre les règles. Le matériel indiqué, le papier, les feutres et le goûter restent à réunir.

Les enfants doivent-ils savoir lire ?

Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Commencez par réduire une plage de jeu libre ou ne proposez pas la variante supplémentaire. Si nécessaire, sautez le dernier atelier ; gardez le goûter et le temps prévu pour les départs.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

Ouvrir le formulaire