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UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire détective pour les 5 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

5 ansParc1 h 305 enfants
Voir le programme →

AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Jouez tous ensemble. Donnez les cartes à tour de rôle ; un enfant peut aussi montrer, dessiner ou vérifier le résultat.

Choisissez un périmètre compact avant l’arrivée et utilisez des repères existants sans cacher d’objets loin du groupe.

Ne faites jamais dépendre le jeu d’un éloignement du périmètre convenu ou d’un franchissement de voie.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

1 h 30, avec des pauses.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–10 minAccueil et découverte du thème10 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 10–18 minL’objet qui manque8 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 18–23 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 23–31 minLes trois boîtes8 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 31–40 minJeu libre ou pause, avec les adultes9 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 40–65 minGoûter et gâteau25 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 65–73 minL’histoire en quatre scènes8 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 73–82 minTemps au choix du groupe9 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 82–90 minRangement et départs8 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

L’objet qui manque

Observez quatre dessins du thème, puis retrouvez celui que l’adulte a retiré.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

2 × feuilles A4 · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Sur trois grandes cartes, dessinez une loupe, une enveloppe et une clé. Nommez-les avec les enfants et gardez-les grandes et bien visibles.

Comment jouer

  1. Laissez observer les trois cartes, puis montrez le geste de se retourner.
  2. Retirez le dessin « enveloppe ». Les enfants se retournent et montrent ou nomment le dessin manquant.
  3. Remettez la carte et faites une seconde manche en retirant le dessin « clé ». Arrêtez après ces deux manches.

Les exemples à garder sous la main

Cartes : loupe ; enveloppe ; clé.

Manche 1 : retirer enveloppe. Manche 2 : retirer clé.

Si les enfants bloquent

Remontrez les quatre cartes, puis laissez la carte retirée à demi visible.

Réponse ou fin du jeu

Réponses : enveloppe, puis clé. L’adulte peut laisser le dessin retiré à demi visible.

Gardez les jeux près du point de rendez-vous, dans un périmètre visible. Fixez les feuilles et rassemblez tout le groupe avant chaque nouvelle activité.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

Les trois boîtes

Retrouvez la boîte qui porte le dessin montré par l’adulte.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

2 × feuilles A4 · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Dessinez deux boîtes : A avec une étoile ; C avec un cercle.

Comment jouer

  1. L’adulte montre les deux dessins et les nomme.
  2. Dites : « L’invitation de l’histoire est dans la boîte avec une étoile. »
  3. L’enfant montre la bonne boîte ; l’adulte explique en montrant l’étoile.

Les exemples à garder sous la main

Boîte A : ★.

Boîte C : ○.

Si les enfants bloquent

Cachez la boîte C après le premier indice, puis comptez ensemble les traits de A et de B.

Réponse ou fin du jeu

La boîte A porte l’étoile. Aucun autre indice ni objet caché n’est nécessaire.

Gardez les jeux près du point de rendez-vous, dans un périmètre visible. Fixez les feuilles et rassemblez tout le groupe avant chaque nouvelle activité.

ACTIVITÉ 3Observation et coopération

L’histoire en quatre scènes

Replacez les étapes d’une aventure puis racontez-la à plusieurs, avec des dessins ou des mots.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

2 × feuilles A4 · 1 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 5 enfants.

Préparation

Recopiez ou dessinez les quatre scènes ci-dessous sur quatre cartes. Gardez une copie dans l’ordre pour la vérification. Mélangez les cartes destinées aux enfants.

Comment jouer

  1. L’adulte lit les quatre scènes, sans donner leur ordre. Les enfants les regardent et choisissent laquelle commence l’histoire.
  2. Placez les autres cartes en expliquant ce qui doit arriver avant la suite.
  3. Racontez ensemble l’histoire. Chaque participant peut montrer une carte, dire une phrase ou observer.

Les exemples à garder sous la main

1. Une enveloppe disparaît de la table.

2. L’équipe compare trois indices.

3. Elle retrouve l’enveloppe dans la bonne boîte.

4. Elle remet l’invitation à son destinataire.

Si les enfants bloquent

Redonnez le début et la fin. Le groupe ne doit plus départager que les deux scènes du milieu.

Réponse ou fin du jeu

La version prévue suit les scènes 1, 2, 3, 4. Une autre version est recevable lorsque le groupe explique clairement les changements de l’histoire.

Gardez les jeux près du point de rendez-vous, dans un périmètre visible. Fixez les feuilles et rassemblez tout le groupe avant chaque nouvelle activité.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Faut-il une imprimante ou acheter un kit ?

Non. Les cartes et exemples sont décrits dans chaque jeu ; vous pouvez les recopier ou les dessiner. Aucun kit payant n’est nécessaire pour suivre les règles. Le matériel indiqué, le papier, les feutres et le goûter restent à réunir.

Les enfants doivent-ils savoir lire ?

Non. L’adulte raconte, montre les cartes et fait les gestes. Les enfants peuvent répondre en montrant, sans lire de texte.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Commencez par réduire une plage de jeu libre ou ne proposez pas la variante supplémentaire. Si nécessaire, sautez le dernier atelier ; gardez le goûter et le temps prévu pour les départs.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

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