Aller au contenu principal

UNE FÊTE À PRÉPARER ENSEMBLE

Un anniversaire camping pour les 11 ans

Trois activités expliquées, le goûter et du temps libre. Préparez les supports avant la fête, puis gardez cette fiche sous la main.

11 ansMaison3 h20 enfants
Voir le programme →

AVANT L’ARRIVÉE DES ENFANTS

Trois choses à préparer.

Installer l’espace et organiser le groupe

Formez 4 équipes de 5 enfants chacune et donnez un jeu de supports à chacune. Elles font la même activité en parallèle. Changez la personne qui manipule entre les essais ; inutile de faire tourner les enfants entre des postes.

Regroupez le matériel du jeu principal dans une seule caisse et fermez les pièces inutiles au parcours.

Retirez les objets fragiles et évitez les courses dans les passages étroits.

Les âges sont des repères pour choisir les règles. Prévoyez la présence d’adultes adaptée aux enfants, au lieu et aux activités ; cette fiche ne fixe pas un taux d’encadrement.

LE DÉROULÉ

3 h, avec des pauses.

Ouvrez une étape pour voir le conseil associé. Sans heure choisie, les repères indiquent les minutes écoulées depuis l’arrivée.

  1. 0–15 minAccueil et découverte du thème15 min

    Installez les affaires, proposez de regarder les motifs à dessiner et présentez l’histoire aux enfants présents.

  2. 15–27 minLe guide et la carte12 min

    Expliquez la règle, montrez un exemple puis jouez. Les changements de rôle et le rangement sont compris dans ce créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  3. 27–32 minPause et changement de jeu5 min

    Boire, aller aux toilettes si nécessaire et ranger le premier matériel avant de poursuivre.

  4. 32–47 minLe pont de papier15 min

    Laissez le temps d’essayer et d’utiliser l’aide. Arrêtez à la fin des manches prévues plutôt que de répéter pour remplir le créneau. Ouvrir la règle du jeu →

  5. 47–82 minJeu libre ou pause, avec les adultes35 min

    Le groupe peut discuter, dessiner librement avec le matériel déjà sorti ou reprendre un jeu qu’il a apprécié. Ce temps n’est pas une nouvelle mission obligatoire.

  6. 82–112 minGoûter et gâteau30 min

    Lavez les mains et rangez le matériel de jeu. Servez les aliments convenus avec les familles et gardez le temps de discuter.

  7. 112–130 minL’histoire en quatre scènes18 min

    Proposez le dernier atelier sans l’imposer aux enfants qui préfèrent observer. Montrez les créations ou racontez la fin. Ouvrir la règle du jeu →

  8. 130–165 minTemps au choix du groupe35 min

    Gardez ce temps pour les cadeaux si vous en prévoyez, la discussion ou une activité libre surveillée. Inutile d’ajouter une nouvelle règle.

  9. 165–180 minRangement et départs15 min

    Retrouvez les affaires et remettez chaque enfant à la personne prévue. Le dernier atelier peut rester exposé.

Les jeux comprennent les explications et le rangement. Les plages libres restent libres : raccourcissez-les ou gardez-les pour discuter, selon l’envie du groupe.

LES JEUX DE VOTRE FÊTE

Tout pour lancer les trois activités.

Dans chaque fiche : matériel, règles, exemples et aide en cas de blocage.

ACTIVITÉ 1Observation et coopération

Le guide et la carte

Un enfant décrit le trajet ; son partenaire déplace un personnage de papier, sans courir ni se bander les yeux.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

8 × feuilles A4 · 4 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 20 enfants.

Préparation

Tracez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes sur une feuille. Les colonnes vont de A à D, de gauche à droite ; les lignes de 1 à 4, de haut en bas. Placez le départ en A1 et dessinez une lampe en C3. Pliez une autre feuille pour en faire un grand personnage de papier.

Comment jouer

  1. Le guide reçoit la suite : droite, droite, bas, bas. Son partenaire pose le personnage en A1.
  2. Le guide donne une seule direction à la fois. Chaque direction fait avancer d’une case, sans sortir de la grille.
  3. Comparez l’arrivée à la solution, échangez les rôles puis essayez une seconde route : bas, bas, droite, droite.

Les exemples à garder sous la main

Départ : A1. Arrivée : C3.

Route 1 : A1 → B1 → C1 → C2 → C3.

Route 2 : A1 → A2 → A3 → B3 → C3.

Si les enfants bloquent

Montrez sur la table le bord correspondant à « droite », puis effectuez le premier déplacement ensemble.

Réponse ou fin du jeu

Les deux trajets conduisent à C3, le repère lampe. Terminez après que chacun a pu guider ou déplacer le personnage.

Un défi en plus, au choix

Ajoutez deux cases interdites, B2 et D3. Inventez un trajet passant par D1 sans toucher les obstacles. Exemple valide : A1, B1, C1, D1, C1, C2, C3.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 2Observation et coopération

Le pont de papier

Construisez un pont entre deux gobelets et faites-lui porter un petit personnage de papier.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

8 × feuilles A4 · 8 × gobelets en carton · 4 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 20 enfants.

Préparation

Posez deux gobelets à l’endroit, espacés d’environ la largeur d’une main d’enfant. Prévoyez une feuille pour le pont et une petite feuille à plier en personnage. Travaillez à hauteur de table ou au sol, jamais en hauteur.

Comment jouer

  1. Posez une feuille à plat entre les gobelets et déposez doucement le personnage au milieu. Observez ce qui se passe.
  2. Repliez les deux bords longs de la feuille vers le haut pour former des rebords. Recommencez avec les mêmes gobelets et le même personnage.
  3. Laissez l’équipe modifier son pont, puis montrez une construction qui tient le personnage pendant cinq secondes.

Les exemples à garder sous la main

Essai 1 : feuille plate posée sur les deux gobelets.

Essai 2 : la même feuille avec deux rebords repliés.

Charge de test : une petite feuille froissée ou pliée, pas un objet lourd.

Si les enfants bloquent

Rapprochez légèrement les deux appuis et refaites les plis avant de changer de feuille.

Réponse ou fin du jeu

Il n’y a pas une forme unique à reproduire. Le résultat à observer est un pont qui porte le personnage pendant cinq secondes ; un essai qui tombe sert à choisir une modification.

Un défi en plus, au choix

Ajoutez la contrainte « une seule feuille, aucun adhésif ». Chaque équipe explique la modification qu’elle a testée avant la présentation finale.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

ACTIVITÉ 3Observation et coopération

L’histoire en quatre scènes

Replacez les étapes d’une aventure puis racontez-la à plusieurs, avec des dessins ou des mots.

Règles, matériel et supports

Pour ce jeu

8 × feuilles A4 · 4 × boîtes de feutres ou crayons. Les quantités couvrent les 20 enfants.

Préparation

Recopiez ou dessinez les quatre scènes ci-dessous sur quatre cartes. Gardez une copie dans l’ordre pour la vérification. Mélangez les cartes destinées aux enfants.

Comment jouer

  1. L’adulte lit les quatre scènes, sans donner leur ordre. Les enfants les regardent et choisissent laquelle commence l’histoire.
  2. Placez les autres cartes en expliquant ce qui doit arriver avant la suite.
  3. Racontez ensemble l’histoire. Chaque participant peut montrer une carte, dire une phrase ou observer.

Les exemples à garder sous la main

1. Les campeurs choisissent un emplacement.

2. Ils montent leur tente imaginaire.

3. Ils racontent une histoire à la veillée.

4. Le lendemain, ils rangent le camp.

Si les enfants bloquent

Redonnez le début et la fin. Le groupe ne doit plus départager que les deux scènes du milieu.

Réponse ou fin du jeu

La version prévue suit les scènes 1, 2, 3, 4. Une autre version est recevable lorsque le groupe explique clairement les changements de l’histoire.

Un défi en plus, au choix

Gardez la première et la dernière scène, mais réécrivez le problème et sa résolution. Présentez les deux versions sans voter pour la meilleure.

Gardez la même table ou le même espace dégagé pour les trois jeux ; rangez le matériel utilisé avant de sortir le suivant.

LA LISTE POUR LES TROIS JEUX

À réunir dans une caisse.

Le matériel réutilisable n’est compté qu’une fois ; les feuilles sont additionnées. Prévoyez séparément le goûter et de quoi boire. Aucun petit pion n’est nécessaire : utilisez de grands morceaux de papier.

LES QUESTIONS PRATIQUES

Avant de commencer.

Faut-il une imprimante ou acheter un kit ?

Non. Les cartes et exemples sont décrits dans chaque jeu ; vous pouvez les recopier ou les dessiner. Aucun kit payant n’est nécessaire pour suivre les règles. Le matériel indiqué, le papier, les feutres et le goûter restent à réunir.

Les enfants doivent-ils savoir lire ?

Non. Les consignes peuvent être lues par un adulte et les réponses données oralement. Les variantes plus difficiles sont facultatives : choisissez selon votre groupe, pas seulement selon son âge.

Que supprimer si nous prenons du retard ?

Commencez par réduire une plage de jeu libre ou ne proposez pas la variante supplémentaire. Si nécessaire, sautez le dernier atelier ; gardez le goûter et le temps prévu pour les départs.

Et si un enfant ne souhaite pas participer ?

Proposez de regarder, de montrer les cartes, de dessiner ou de rejoindre le jeu plus tard. Les activités ne demandent ni élimination ni passage individuel obligatoire.

UNE AUTRE ENVIE ?

Préparez un autre programme.

Le formulaire reprend votre âge, votre thème, votre lieu et votre nombre d’invités. Il peut proposer une autre sélection de jeux.

Ouvrir le formulaire