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UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR

Chasse au trésor magie : jeu gratuit à imprimer

Le grimoire des portes douces

Acrostiche simple, tri et petits calculs ; magie entièrement imaginaire, sans mélange de produits.

Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses

6–8 ansÂge conseillé
35 minDurée proposée
2 à 6Enfants accompagnés
6 défisAvec aides et réponses

LE DÉBUT DE L’HISTOIRE

Le grimoire des portes douces

À l’atelier des Portes Douces, les apprentis fabriquent des passages imaginaires vers des lieux rassurants : une bibliothèque de coussins, une forêt de papier, une salle de goûter. Ce matin, le grimoire a mélangé les clés de ses six portes. Il faut remettre les bons mots et les bonnes quantités en face de chaque serrure. Personne n’est enfermé et aucune potion ne se boit. Les enfants réparent ensemble le livre, une page après l’autre, avant de découvrir le cadeau laissé par la gardienne.

Une aventure à jouer, pas seulement à lire

Acrostiche simple, tri et petits calculs ; magie entièrement imaginaire, sans mélange de produits.

Annoncez clairement que le cadenas n’est qu’une histoire : aucune porte réelle n’est verrouillée. Remplacez les potions par des mots écrits. Pour les six ans, l’adulte peut entourer les premières lettres de l’acrostiche.

Préparer le terrain de jeu

Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.

Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.

Faire avancer le groupe

Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.

Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.

Le dénouement à lire

Les portes du grimoire retrouvent leurs noms. La gardienne félicite les apprentis d’avoir demandé de l’aide quand ils en avaient besoin. Le trésor est l’invitation à inventer une septième porte sur une feuille.

À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE

Les six défis de la mission

Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.

01

La recette de papier

La recette demande 2 étoiles dessinées et 3 lunes dessinées. Combien de dessins faut-il en tout ?

Un petit indice

Additionne les deux familles de dessins.

Voir la solution expliquée

5. 2 + 3 = 5 dessins.

02

La clé des débuts

Prends la première lettre de chaque mot : Livre, Une, Nuage, Étoile. Quel mot apparaît ?

Un petit indice

Écris les quatre premières lettres dans le même ordre.

Voir la solution expliquée

LUNE. L, U, N, É donnent LUNE quand on retire l’accent de la dernière initiale.

03

Les livres du rayon

Le livre rouge vaut 1, le bleu vaut 2 et le vert vaut 3. Les couleurs sont écrites. Quelle est la valeur de bleu + vert ?

Un petit indice

Le bleu vaut deux, le vert trois.

Voir la solution expliquée

5. 2 + 3 = 5. Il n’est pas nécessaire de voir les couleurs.

04

La porte autorisée

Porte A : une étoile. Porte B : une lune. Porte C : un soleil. La gardienne interdit l’étoile et le soleil. Quelle porte reste ouverte ?

Un petit indice

Barre les deux symboles interdits.

Voir la solution expliquée

B. La porte B est la seule qui ne porte ni étoile ni soleil.

05

La formule rangée

Remets ces syllabes dans l’ordre pour nommer le mécanisme dans lequel on introduit une clé : « RURE — SER ».

Un petit indice

Le mot commence par SER.

Voir la solution expliquée

SERRURE. SER puis RURE forment SERRURE.

06

Le dernier sort

La suite est 1, 3, 5, 7. En ajoutant toujours 2, quel nombre vient après ?

Un petit indice

Ajoute deux à sept.

Voir la solution expliquée

9. 7 + 2 = 9.

Le kit à emporter

Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.

Télécharger le PDF gratuit ↓

LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER

Tout est prêt ?

Faut-il un compte pour obtenir ce kit ?

Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.

Peut-on jouer sans imprimante ?

Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.

Que faire si une cachette manque ?

Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.

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