La recette de papier
Étape validéeLa recette demande 2 étoiles dessinées et 3 lunes dessinées. Combien de dessins faut-il en tout ?
Un petit indice
Additionne les deux familles de dessins.
Voir la solution expliquée
5. 2 + 3 = 5 dessins.
TRANSFORMEZ VOTRE APRÈS-MIDI EN ESCAPE GAME À IMPRIMER • Téléchargez, imprimez, jouez — en moins de 10 minutes
UNE MISSION • SIX DÉFIS • UN TRÉSOR
Le grimoire des portes douces
Acrostiche simple, tri et petits calculs ; magie entièrement imaginaire, sans mélange de produits.
Sans compte · Sans achat obligatoire · Solutions incluses
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE
À l’atelier des Portes Douces, les apprentis fabriquent des passages imaginaires vers des lieux rassurants : une bibliothèque de coussins, une forêt de papier, une salle de goûter. Ce matin, le grimoire a mélangé les clés de ses six portes. Il faut remettre les bons mots et les bonnes quantités en face de chaque serrure. Personne n’est enfermé et aucune potion ne se boit. Les enfants réparent ensemble le livre, une page après l’autre, avant de découvrir le cadeau laissé par la gardienne.
Acrostiche simple, tri et petits calculs ; magie entièrement imaginaire, sans mélange de produits.
Annoncez clairement que le cadenas n’est qu’une histoire : aucune porte réelle n’est verrouillée. Remplacez les potions par des mots écrits. Pour les six ans, l’adulte peut entourer les premières lettres de l’acrostiche.
Imprimez les six cartes et gardez les solutions avec vous. Préparez une chaise stable, un livre fermé, un coussin, un panier vide et une serviette posée sur un support bas. Placez la carte 2 sur la chaise, la 3 près du livre, la 4 sous le coussin, la 5 dans le panier et la 6 sous la serviette. La carte 1 reste dans votre main. Gardez le trésor dans une boîte auprès de vous : personne n’a besoin d’ouvrir un placard ou de grimper.
Ces objets servent de repères, même dans le jardin. Ne cachez pas plusieurs enveloppes au même poste. Faites le parcours seul une fois, en lisant chaque carte dans l’ordre. Le PDF comporte la feuille de route de l’adulte : utilisez-la pour ne pas mélanger les réponses avec les indices de déplacement.
Lisez l’introduction, remettez la première carte et laissez un temps de recherche. Lorsque l’équipe annonce une réponse, vérifiez-la avec la solution. Si elle hésite, lisez d’abord l’aide, sans donner directement la réponse. Après validation, lisez l’indice de déplacement indiqué sur votre feuille de route. Tout le monde se déplace avec l’adulte jusqu’au poste suivant.
Les réponses des énigmes ne désignent pas les cachettes : c’est volontaire. Ce système permet d’installer le même scénario dans différents espaces sans rendre un code incohérent. Le groupe gagne une étape dans son passeport à chaque réussite, pas un classement entre enfants.
Les portes du grimoire retrouvent leurs noms. La gardienne félicite les apprentis d’avoir demandé de l’aide quand ils en avaient besoin. Le trésor est l’invitation à inventer une septième porte sur une feuille.
À TESTER OU À LIRE AVEC L’ADULTE
Les questions, les aides et les réponses sont toutes disponibles. Le mode en ligne permet de les essayer ; pour la chasse avec déplacements, utilisez la feuille de route du kit.
La recette demande 2 étoiles dessinées et 3 lunes dessinées. Combien de dessins faut-il en tout ?
Additionne les deux familles de dessins.
5. 2 + 3 = 5 dessins.
Prends la première lettre de chaque mot : Livre, Une, Nuage, Étoile. Quel mot apparaît ?
Écris les quatre premières lettres dans le même ordre.
LUNE. L, U, N, É donnent LUNE quand on retire l’accent de la dernière initiale.
Le livre rouge vaut 1, le bleu vaut 2 et le vert vaut 3. Les couleurs sont écrites. Quelle est la valeur de bleu + vert ?
Le bleu vaut deux, le vert trois.
5. 2 + 3 = 5. Il n’est pas nécessaire de voir les couleurs.
Porte A : une étoile. Porte B : une lune. Porte C : un soleil. La gardienne interdit l’étoile et le soleil. Quelle porte reste ouverte ?
Barre les deux symboles interdits.
B. La porte B est la seule qui ne porte ni étoile ni soleil.
Remets ces syllabes dans l’ordre pour nommer le mécanisme dans lequel on introduit une clé : « RURE — SER ».
Le mot commence par SER.
SERRURE. SER puis RURE forment SERRURE.
La suite est 1, 3, 5, 7. En ajoutant toujours 2, quel nombre vient après ?
Ajoute deux à sept.
9. 7 + 2 = 9.
MISSION ACCOMPLIE
Les portes du grimoire retrouvent leurs noms. La gardienne félicite les apprentis d’avoir demandé de l’aide quand ils en avaient besoin. Le trésor est l’invitation à inventer une septième porte sur une feuille.
Ils ont réussi les six défis ? C’est le meilleur moment pour leur proposer une aventure plus immersive du même univers.
Six pages A4 : préparation, solutions adulte, six cartes enfants, passeport et diplôme. Impression recto ; les cartes seules occupent les pages 3 à 5.
Télécharger le PDF gratuit ↓LES DERNIÈRES QUESTIONS AVANT DE JOUER
Non. Le PDF de cette chasse et toutes ses solutions sont accessibles directement depuis cette page, sans inscription.
Oui. L’adulte affiche ou recopie les cartes et les place aux cinq repères. Le jeu en ligne permet aussi de vérifier les réponses, mais ne remplace pas les déplacements d’une chasse installée.
Remplacez ce repère par un objet portable et accessible. Modifiez uniquement l’indice de déplacement que vous lirez : les énigmes du scénario restent identiques.
LE NIVEAU SUIVANT
Gardez le même univers, mais augmentez l’immersion : découvrez la sélection d’escape games AnimyJob correspondante, prête à imprimer.
Pour préparer une fête, inventer un parcours ou trouver une nouvelle énigme.