En tant qu'animateur BAFA, il est important de disposer d'un répertoire de jeux variés et amusants pour divertir les enfants pendant les activités. Voici une sélection de 40 petits jeux BAFA qui sont adaptés à une grande variété d'âges et de groupes, que ce soit pour des activités intérieures ou extérieures. Ces jeux sont conçus pour encourager la coopération, la communication et l'interaction sociale tout en diminuant les compétences physiques et mentales des enfants. Que vous soyez un animateur débutant ou expérimenté, cette liste de petits jeux BAFA est un excellent point de départ pour ajouter de la variété et du plaisir à vos activités.
Introduction : Colin-Maillard est un jeu populaire de poursuite où les joueurs ont choisi de mettre en cercle et un joueur est pour être le "colin-maillard" et est bandé les yeux. Les autres joueurs se déplacent dans le cercle du joueur aveugle et doivent être suffisamment silencieux pour ne pas être détectés.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la concentration, la coordination, la perception spatiale et l'écoute active.
Matériel nécessaire : Un foulard ou un bandeau pour bander les yeux du joueur "colin-maillard".
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Le joueur "colin-maillard" est bandé les yeux et tourne sur lui-même pendant que les autres joueurs se déplacent autour de lui en silence. Le joueur aveugle doit alors essayer de toucher l'un des joueurs en se basant uniquement sur le son qu'il entend. Si le joueur aveugle touche un joueur, celui-ci devient le nouveau "colin-maillard".
Activité pas à pas :
Introduction : Gendarmes et Voleurs est un jeu de poursuite populaire où les joueurs sont divisés en deux équipes : les gendarmes et les voleurs. Le but du jeu pour les voleurs est de récupérer un objet précieux tout en évitant d'être touché par les gendarmes.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la stratégie, la coopération et la coordination.
Matériel nécessaire : Un objet précieux à récupérer, comme une balle ou un drapeau.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles. Divisez les joueurs en deux équipes : les gendarmes et les voleurs.
Règle du jeu : Les voleurs doivent récupérer l'objet précieux et le ramener à leur base sans être touchés par les gendarmes. Les gendarmes doivent toucher les voleurs pour les "mettre en prison". Les voleurs peuvent libérer leurs coéquipiers en touchant la base de la prison.
Activité pas à pas :
Introduction : La Course aux Couleurs est un jeu de rapidité où les joueurs doivent récupérer des objets de différentes couleurs le plus rapidement possible.
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la discrimination des couleurs.
Matériel nécessaire : Des objets de différentes couleurs (balles, écharpes, etc.) et des paniers ou des boîtes pour les déposer.
Préparation en amont : placez les objets de différentes couleurs à différents endroits de la zone de jeu.
Règle du jeu : Les joueurs doivent récupérer les objets de différentes couleurs et les déposer dans les paniers ou les boîtes correspondantes le plus rapidement possible. Le joueur qui a récupéré le plus grand nombre d'objets de couleurs à la fin du temps imparti remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : La Fouille est un jeu où les joueurs doivent retrouver des objets cachés.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la concentration et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Des objets à cacher, comme des balles ou des figurines.
Préparation en amont : Cachez les objets à différents endroits de la zone de jeu.
Règle du jeu : Les joueurs doivent retrouver les objets cachés le plus rapidement possible. Le joueur qui a trouvé le plus grand nombre d'objets à la fin du temps imparti remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : La Gamelle est un jeu de poursuite où les joueurs doivent éviter de se faire toucher par un joueur désigné.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent éviter de se faire toucher par le joueur désigné pour la partie, appelé le "gamelleur". Si un joueur est touché, il devient à son tour un gamelleur et rejoint le joueur initial.
Activité pas à pas :
Introduction : L'Âne à Ferrer est un jeu où les joueurs doivent parcourir un parcours d'obstacles tout en étant aveuglés.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la confiance en soi, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Un bandeau pour les yeux des joueurs, des obstacles pour créer un parcours (plots, chaises, etc.).
Préparation en amont : Créer un parcours d'obstacles clairement défini.
Règle du jeu : Les joueurs sont aveuglés à tour de rôle et doivent parcourir le parcours d'obstacles sans toucher les obstacles ni sortir du parcours. Le joueur qui réussit le parcours le plus remporte rapidement la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : La Patate Chaude est un jeu où les joueurs doivent se passer un objet sans se faire toucher par un joueur désigné.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Un objet (comme une balle) à se passer entre les joueurs.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs doivent se passer l'objet de main en main sans se faire toucher par le joueur désigné pour la partie, appelé le "chaud". Si un joueur est touché, il devient à son tour le "chaud" et la partie continue.
Activité pas à pas :
Introduction : Le Béret est un jeu de poursuite où les joueurs doivent récupérer un objet tout en évitant d'être touchés par un joueur désigné.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Un objet (comme un béret ou un foulard) à récupérer.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent récupérer l'objet (le béret) situé au centre de la zone de jeu tout en évitant d'être touché par le joueur désigné pour la partie, appelé le "chat". Si un joueur est touché, il doit retourner à sa base avant de reprendre le jeu. Le joueur qui récupère l'objet le plus rapidement remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Le Chat Perché est un jeu de poursuite où les joueurs doivent éviter d'être touchés par le joueur désigné pour la partie, appelé le "chat". Il existe plusieurs variantes de ce jeu.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent éviter d'être touchés par le "chat". Le joueur touché devient son tour le "chat". Les variantes du jeu peuvent inclure des règles spéciales, comme le fait que les joueurs touchés doivent s'asseoir ou se cacher jusqu'à ce qu'un autre joueur les libère.
Activité pas à pas :
Introduction : Le Facteur n'est pas Passé est un jeu où les joueurs doivent se transmettre des messages tout en évitant d'être touchés par un joueur désigné.
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Un message à se transmettre (comme une balle), un objet (comme un foulard) pour désigner le joueur "facteur".
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs doivent se transmettre le message en passant de main en main sans être touché par le "facteur". Si un joueur est touché, il doit retourner à sa base avant de reprendre le jeu.
Activité pas à pas :
Introduction : La Magicien Pétrificateur est un jeu où les joueurs doivent éviter d'être touchés par le joueur désigné pour la partie, appelé le "magicien".
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent éviter d'être touchés par le "magicien". Si un joueur est touché, il doit s'arrêter et se tenir immobile comme une statue. Les autres joueurs peuvent libérer les statues en les touchant. Le dernier joueur à rester en mouvement remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Les Cavaliers est un jeu où les joueurs doivent se transmettre un objet tout en évitant d'être touché par un joueur désigné.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Un objet (comme une balle ou un ballon) à se passer entre les joueurs.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent se passer l'objet de main en main sans se faire toucher par le joueur désigné pour la partie, appelé le "cavalier noir". Si un joueur est touché, il doit sortir de la zone de jeu et attendre la prochaine partie. Le joueur qui reste en jeu le plus longtemps remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Les Chaises Musicales est un jeu où les joueurs doivent trouver une chaise libre lorsque la musique s'arrête.
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Des chaises (une de moins que le nombre de joueurs), de la musique.
Préparation en amont : Disposez les chaises en cercle, dos à dos.
Règle du jeu : Les joueurs doivent marcher autour des chaises en cercle lorsque la musique joue. Lorsque la musique s'arrête, les joueurs doivent trouver une chaise libre pour s'asseoir. Celui qui ne trouve pas de chaise est éliminé. Une chaise est retirée à chaque manche jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur.
Activité pas à pas :
Introduction : Les 3 Pêcheurs est un jeu de mémoire où les joueurs doivent mémoriser les poissons pêchés par les autres joueurs.
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la mémoire, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Des cartes représentant des poissons, un tissu pour cacher les cartes.
Préparation en amont : Disposez les cartes représentant les poissons face cachée sur une table.
Règle du jeu : Les joueurs ont 10 secondes pour mémoriser les poissons pêchés par les autres joueurs. Ensuite, un joueur est désigné pour être le "pêcheur" et doit pêcher autant de poissons que possible en 30 secondes. Les autres joueurs doivent essayer de se rappeler les poissons pêchés par le "pêcheur" pour gagner des points.
Activité pas à pas :
Introduction : Malbrough s'en va en guerre est un jeu de mémoire où les joueurs doivent se rappeler les actions des autres joueurs.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la mémoire, la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se tiennent en cercle et répètent chacun à leur tour l'action précédente. Le joueur qui se trompe est éliminé. Le dernier joueur en jeu remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Mr Crocodile est un jeu où les joueurs doivent éviter d'être touchés par le joueur désigné pour la partie, appelé "Mr Crocodile".
Tranche d'âge : 4-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent éviter d'être touché par "Mr Crocodile". Si un joueur est touché, il doit s'asseoir sur place. Les autres joueurs peuvent le libérer en rampant entre ses jambes. Le joueur qui reste en jeu le plus longtemps remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Poule Renard Vipère est un jeu où les joueurs doivent se cacher et se déplacer en fonction de leur rôle.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs sont répartis en 3 groupes : les poules, les renards et les vipères. Les poules doivent courir, les renards doivent marcher et les vipères doivent ramper. Les joueurs doivent se cacher et se déplacer en fonction de leur rôle. Lorsque le meneur de jeu appelle un animal, les joueurs de ce groupe doivent courir, marcher ou ramper pour toucher les joueurs des autres groupes. Le joueur touché doit se transformer en l'animal appelé par le meneur de jeu.
Activité pas à pas :
Introduction : 1, 2, 3 Soleil est un jeu où les joueurs doivent avancer tout en évitant d'être vu par le meneur de jeu.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la rapidité et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Délimitez une zone de jeu clairement définie, de préférence sans obstacles.
Règle du jeu : Les joueurs doivent avancer tout en évitant d'être vu par le meneur de jeu. Le meneur de jeu se retourne et crie "1, 2, 3 Soleil" à des moments aléatoires. Les joueurs doivent s'immobiliser à chaque cri. Si le meneur de jeu surprend un joueur en mouvement, il est éliminé. Le joueur qui a atteint la ligne d'arrivée en premier remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Statues est un jeu où les joueurs doivent s'immobiliser dès que la musique s'arrête.
Tranche d'âge : 6-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination et la perception spatiale.
Matériel nécessaire : De la musique.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs doivent danser au rythme de la musique. Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent s'immobiliser. Si un joueur continue de bouger, il estéliminé. Le dernier joueur en jeu remporte la partie.
Activité pas à pas :
Introduction : Bouteille ivre est un jeu de rapidité où les joueurs doivent s'attraper mutuellement en courant autour d'une bouteille placée au centre.
Tranche d'âge : 12-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Une bouteille.
Préparation en amont : placez la bouteille au centre de la zone de jeu.
Règle du jeu : Les joueurs courent autour de la bouteille placée au centre de la zone de jeu. Lorsque le meneur de jeu crie "Bouteille ivre", les joueurs doivent s'arrêter et toucher la bouteille. Le dernier joueur à toucher la bouteille est éliminé. Les joueurs qui se font toucher par un autre joueur sont également éliminés.
Activité pas à pas :
Introduction : Nombres est un jeu de rapidité où les joueurs doivent compter à haute voix dans l'ordre en évitant les pièges.
Tranche d'âge : 12-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la concentration.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs doivent compter à haute voix en évitant les pièges. Les joueurs doivent dire "buzz" à la place de tout nombre contenant un 7 ou tout multiple de 7. Si un joueur se trompe ou dit le nombre contenant un 7 ou un multiple de 7, il est éliminé.
Activité pas à pas :
Introduction : Planètes est un jeu de rapidité où les joueurs doivent courir d'une planète à l'autre pour éviter d'être éliminés.
Tranche d'âge : 9-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Des coussins, des tapis ou des marqueurs pour représenter les planètes.
Préparation en amont : placez les coussins, tapis ou marqueurs pour représenter les planètes sur le sol.
Règle du jeu : Les joueurs courent d'une planète à l'autre sans toucher le sol entre les planètes. Si un joueur touche le sol, il est éliminé. Les joueurs doivent courir d'une planète à l'autre en fonction de l'ordre dicté par le meneur de jeu. Si un joueur court vers la mauvaise planète, il est éliminé.
Activité pas à pas :
Introduction : Cercle empoisonné est un jeu de vitesse où les joueurs doivent se déplacer rapidement à travers un cercle de joueurs sans se faire toucher.
Tranche d'âge : 6-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se tiennent en cercle et désignent un joueur pour commencer. Ce joueur doit traverser le cercle en évitant de se faire toucher. Les autres joueurs essaient de toucher le joueur en utilisant leurs mains, mais doivent rester immobiles. Si le joueur est touché, il devient le nouveau joueur au centre du cercle.
Activité pas à pas :
Introduction : Loup-pont est un jeu de poursuite où les joueurs doivent courir d'un côté à l'autre de la zone de jeu sans se faire toucher par le loup.
Tranche d'âge : 6-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se tiennent d'un côté de la zone de jeu et le loup se tient de l'autre côté. Les joueurs doivent courir d'un côté à l'autre de la zone de jeu sans se faire toucher par le loup. Si un joueur est touché par le loup, il devient le loup.
Activité pas à pas :
Introduction : Chat est un jeu de poursuite où les joueurs doivent éviter de se faire toucher par le chat en se déplaçant à travers la zone de jeu.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Désignez un joueur comme chat.
Règle du jeu : Les joueurs se déplacent à travers la zone de jeu en évitant de se faire toucher par le chat. Si un joueur est touché par le chat, il devient à son tour le chat.
Activité pas à pas :
Introduction : Chef d'orchestre est un jeu de coordination où les joueurs doivent suivre les instructions du chef d'orchestre pour se déplacer à travers la zone de jeu.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la concentration et la capacité à suivre des instructions.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Désignez un joueur comme chef d'orchestre.
Règle du jeu : Le chef d'orchestre donne des instructions aux autres joueurs pour se déplacer à travers la zone de jeu. Les joueurs doivent suivre les instructions du chef d'orchestre, même si elles sont contradictoires ou difficiles à suivre.
Activité pas à pas :
Introduction : Epervier est un jeu de poursuite où les joueurs doivent éviter de se faire toucher par l'épervier en se déplaçant à travers la zone de jeu.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la rapidité, la coordination et la capacité de réaction.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Désignez un joueur comme épervier.Règle du jeu : Les joueurs se déplacent à travers la zone de jeu en évitant de se faire toucher par l'épervier. Si un joueur est touché par l'épervier, il doit se joindre à l'épervier pour aider à toucher les autres joueurs.
Activité pas à pas :
Introduction : Miroir est un jeu de coordination où les joueurs doivent imiter les mouvements de leur partenaire.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la concentration et la capacité à suivre des instructions.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Formez des paires de joueurs.
Règle du jeu : Les joueurs forment des paires et se placent face à face. Un joueur est désigné comme le leader et l'autre comme le suiveur. Le leader effectue une série de mouvements que le suiveur doit imiter. Les rôles sont inversés après chaque série de mouvements.
Activité pas à pas :
Introduction : Panier renversé est un jeu de lancer où les joueurs doivent lancer des objets dans un panier renversé.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la précision, la coordination et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Un panier renversé et des objets à lancer (par exemple des balles souples)
.Préparation en amont : placez le panier renversé à une certaine distance des joueurs.
Règle du jeu : Les joueurs lancent des objets dans le panier renversé. Si un joueur a réussi à faire rentrer un objet dans le panier renversé, il marque un point pour son équipe. Les joueurs doivent coopérer pour lancer les objets et marquer des points.
Activité pas à pas :
Introduction : Quart de singe est un jeu de coordination où les joueurs doivent se déplacer en groupe en suivant des instructions.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la communication et la capacité à suivre des instructions.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation spécifique n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se placent en cercle et sont désignés comme étant soit un quart de singe, soit un chasseur. Le meneur de jeu donne des instructions pour que les quarts de singe se déplacent d'un endroit à un autre, par exemple "les quarts de singe avancent de trois pas, tournent à droite et avancent de deux pas". Les chasseurs doivent essayer d'attraper les quarts de singe en suivant les mêmes instructions. Si un quart de singe est touché par un chasseur, il devient à son tour un chasseur.
Activité pas à pas :
Introduction : Queue du dragon est un jeu de coordination où les joueurs doivent se tenir par les épaules pour former une chaîne.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la communication et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation spécifique n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se tiennent par les épaules pour former une chaîne, comme un dragon. Le premier joueur de la chaîne est la tête du dragon, le dernier joueur est la queue. La tête du dragon doit essayer d'attraper les autres joueurs en se laver. Les autres joueurs doivent éviter d'être attrapés en se entraînant également. Si la tête du dragon permet à attraper un joueur, ce joueur devient la nouvelle tête du dragon et la chaîne continue à se déplacer.
Activité pas à pas :
Introduction : Tomate Ketchup est un jeu de poursuite où les joueurs doivent s'attraper en criant "Tomate Ketchup" ou "Moutarde".
Tranche d'âge : 3-12 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la communication et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation spécifique n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se déplacent librement dans l'espace de jeu. Un joueur est désigné comme étant la "tomate ketchup" et doit essayer d'attraper les autres joueurs. Les autres joueurs peuvent se protéger en criant "tomate ketchup" ou "moutarde". Si un joueur crie "tomate ketchup", la tomate ketchup peut l'attraper. Si un joueur crie "moutarde", il est protégé et la tomate ketchup doit chercher une autre proie.
Activité pas à pas :
Introduction : Ventre qui rit est un jeu de groupe où les joueurs doivent imiter des sons de rires et de cris.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la créativité, l'expression orale et la capacité à travailler en groupe.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation spécifique n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se placent en cercle. Un joueur commence en imitant un son de rire ou de cri. Le joueur suivant doit imiter le même son de rire ou de cri, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient imité le son. Ensuite, le joueur suivant doit en inventer un nouveau et le cycle recommencer. Si un joueur ne parvient pas à imiter le son précédent ou à en inventer un nouveau, il est éliminé.
Activité pas à pas :
Introduction : A la queue leu leu est un jeu de coordination où les joueurs doivent se déplacer en file indienne.
Tranche d'âge : 6-8 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la concentration et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Aucune préparation spécifique n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs se placent en file indienne, en se tenant par les épaules ou en posant leurs mains sur les épaules du joueur précédent. Le premier joueur est le chef de file et doit donner des instructions pour que les joueurs se déplacent dans l'espace de jeu. Par exemple, le chef de file peut dire "avancer de deux pas, puis sauter à droite". Les autres joueurs doivent suivre les instructions à la lettre. Si un joueur ne suit pas les instructions, il doit retourner au début de la file indienne.
Activité pas à pas :
Introduction : Histoire des mots est un jeu de groupe où les joueurs doivent créer une histoire en ajoutant chacun leur tour un mot.
Tranche d'âge : 9-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la créativité, la coopération et la capacité à communiquer en groupe.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.
Préparation en amont : Les joueurs se placent en cercle.
Règle du jeu : Le premier joueur commence l'histoire en disant un mot. Le joueur suivant doit ajouter un autre mot pour continuer l'histoire. Chaque joueur ajoute un mot à son tour pour créer une histoire cohérente. Les joueurs doivent se souvenir des mots précédents pour que l'histoire soit logique. Si un joueur ne trouve pas de mot à ajouter, il est éliminé et doit quitter le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur.
Activité pas à pas :
Introduction : Puit - ciseaux - papier est un jeu de hasard où les joueurs doivent deviner le mouvement de leur adversaire pour le battre.
Tranche d'âge : 9-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la stratégie, la capacité à anticiper et la rapidité de réflexion.
Matériel nécessaire : Aucun matériel spécifique n'est nécessaire.Préparation en amont : Les joueurs se placent face à leur adversaire.
Règle du jeu : Les joueurs doivent choisir un mouvement parmi trois : "puit" (fermer la main en forme de cercle), "ciseaux" (former un V avec deux doigts) ou "papier" (tendre la main à plat). Les joueurs utilisent ensuite leur choix simultanément. Les règles de base sont les suivantes : "puit" bat "ciseaux", "ciseaux" bat "papier" et "papier" bat "puit". Si les deux joueurs font le même choix, le jeu est nul et les joueurs doivent recommencer. Le joueur qui gagne peut continuer à jouer contre un autre joueur, et ainsi de suite.
Activité pas à pas :
Introduction : Toupie folle est un jeu de groupe où les joueurs doivent faire tourner une toupie en utilisant une ficelle.
Tranche d'âge : 9-11 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination et la dextérité.
Matériel nécessaire : Une toupie et une ficelle d'environ 1 mètre de long.
Préparation en amont : Les joueurs se placent en cercle.
Règle du jeu : Le premier joueur lance la toupie en la faisant tourner à l'aide de la ficelle. Les autres joueurs doivent essayer de faire tomber en utilisant leur propre ficelle. Si un joueur réussit à faire tomber la toupie, il gagne un point. Le joueur qui a lancé la toupie garde le contrôle de la toupie tant qu'il ne tombe pas. Si la toupie tombe, le joueur suivant prend le contrôle et ainsi de suite. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre de points prédéfini.
Activité pas à pas :
Introduction : Béret est un jeu de groupe où les joueurs doivent courir pour récupérer des bérets et les rapporteurs à leur base.
Tranche d'âge : 9-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, la motricité et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Des bérets de couleur différente, deux bases.
Préparation en amont : Les bérets sont placés dans une zone neutre entre les deux bases. Les joueurs sont répartis en deux équipes et se placent derrière leur base.
Règle du jeu : Au signal, les joueurs doivent courir pour récupérer des bérets et les reporter à leur base. Les joueurs peuvent voler les bérets des joueurs de l'équipe adverse. Si un joueur est touché alors qu'il a un béret dans les mains, il doit le lâcher et le béret est remis en jeu. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'une équipe ait récupéré tous les bérets ou jusqu'à une durée de jeu déterminée.
Activité pas à pas :
Introduction : Chef d'orchestre est un jeu de groupe où les joueurs doivent suivre les indications d'un chef d'orchestre pour réaliser différentes actions.
Tranche d'âge : 6-14 ans
Objectif pédagogique : Développer la coordination, l'écoute et la capacité à travailler en équipe.
Matériel nécessaire : Aucun.
Préparation en amont : Les joueurs se placent en cercle.
Règle du jeu : Un joueur est désigné comme chef d'orchestre et donne des instructions aux autres joueurs. Les instructions peuvent être des mouvements physiques, des expressions faciales ou des sons. Les joueurs doivent suivre les instructions du chef d'orchestre le plus rapidement possible. Si un joueur ne suit pas une instruction ou s'y prend trop tard, il est éliminé. Le dernier joueur restant devient le chef d'orchestre pour la partie suivante.
Activité pas à pas :
Introduction : Le jeu du facteur est un jeu de groupe où les joueurs doivent se passer une lettre en la faisant circulaire de main en main.
Tranche d'âge : 6-14 ans.
Objectif pédagogique : Développer la coordination et la rapidité des joueurs.
Matériel nécessaire : Une lettre (peut être une simple feuille de papier pliée en quatre).
Préparation en amont : Aucune préparation en amont n'est nécessaire.
Règle du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. L'un d'eux est désigné pour être le facteur et commence le jeu en donnant la lettre à son voisin. Les joueurs doivent alors se passer la lettre en la faisant circulaire de main en main. Le facteur doit essayer de deviner à quel moment la lettre a été passée derrière son dos en frappant ses mains sur ses cuisses. Si le facteur devine correctement, le joueur qui utilise la lettre devient à son tour le facteur. Si le facteur se trompe, il doit passer la lettre à son voisin et continuer à jouer. Le jeu peut être répété plusieurs fois en variante les règles pour rendre les plus ou les moins difficiles.
Activité pas à pas :
En résumé, ces petits jeux BAFA sont un excellent moyen d'occuper les enfants en leur permettant de développer leur coordination, leur rapidité et leur perception spatiale. Les animateurs peuvent choisir parmi une variété de jeux adaptés à différents âges et situations, que ce soit en intérieur ou en extérieur. En utilisant les règles du jeu et les activités pas à pas fournies, les animateurs peuvent organiser des jeux amusants et interactifs pour les enfants. Si vous êtes en quête de nouveaux jeux, Nous avons rassemblé plus de 60 grands jeux pour vous
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Nombre: 1 poste(s) du 17/06/2025 au 26/07/2025
American Village Camps | Var
Poste d'animation: Directeur/Directrice
Nombre: 1 poste(s) du 24/06/2025 au 09/08/2025
American Village Camps | Isère
Poste d'animation: Directeur/Directrice
Nombre: 1 poste(s) du 28/05/2025 au 21/06/2025
American Village Camps | Saône-et-Loire
Poste d'animation: Animateur/Animatrice
Nombre: 1 poste(s) du 17/06/2025 au 26/07/2025
American Village Camps | Lot-et-Garonne
Poste d'animation: Directeur/Directrice
Nombre: 1 poste(s) du 24/06/2025 au 26/07/2025
American Village Camps | Alpes de Hautes-Provence
Poste d'animation: Animateur/Animatrice
Nombre: 6 poste(s) du 25/06/2025 au 22/08/2025
ESPACE 110 - CENTRE CULTUREL D'ILLZACH | Haut-Rhin
Poste d'animation: directeur/trice d'ACM
Nombre: 1 poste(s) du 08/10/2024 au 03/07/2025
American Village Camps | Var
Poste d'animation: Directeur/Directrice
Nombre: 1 poste(s) du 24/06/2025 au 09/08/2025
American Village Camps | Isère
Poste d'animation: Responsable
Nombre: 1 poste(s) du 28/05/2025 au 28/06/2025
American Village Camps | Rhône
Poste d'animation: Animateur/Animatrice
Nombre: 10 poste(s) du 11/04/2025 au 25/04/2025