Murder Party Gratuit : Enquête sur le Meurtre au Musée d’Art Moderne


 
Murder Party Gratuit : Enquête sur le Meurtre au Musée d’Art Moderne

Vous cherchez une murder party gratuite à organiser facilement entre amis ou en famille ? Bienvenue dans le monde du suspense et de l'intrigue avec "Meurtre au Musée d'Art Moderne", une enquête clé en main où chaque participant incarne un personnage avec des secrets à cacher et des motivations profondes. Si vous aimez les jeux immersifs qui ne nécessitent ni achat ni préparation complexe, cette murder party gratuite est faite pour vous. Tout est déjà prévu, des personnages aux indices, pour vous garantir une soirée riche en rebondissements et en mystères à résoudre.


Synopsis de l'histoire

Le Musée d'Art Moderne est en effervescence. Ce soir, c'est l'inauguration de l'exposition tant attendue des œuvres inédites de l'artiste contemporain Victor Lebrun. Les élites de la société, les collectionneurs influents, les journalistes renommés et les artistes émergents se sont réunis pour célébrer cet événement unique.

Alors que la soirée bat son plein, un cri retentit depuis la salle des sculptures. Les invités accourent pour découvrir avec horreur le corps sans vie de Sophie Marceau, la directrice adjointe du musée, étendue sur le sol froid. La panique s'installe. Les portes du musée sont verrouillées pour préserver la scène du crime, et chacun devient un suspect potentiel.

Les tensions montent, les regards se font méfiants, et les masques commencent à tomber. Qui aurait pu vouloir la mort de Sophie ? Était-ce un acte prémédité ou un crime passionnel ? Les secrets les plus sombres vont être révélés, et il revient aux participants de démêler le vrai du faux pour identifier le coupable.


Personnages

1. Alexandre Dupont - Conservateur en chef du musée

  • Description physique : Homme de 45 ans, élégant, toujours vêtu d'un costume trois-pièces impeccablement taillé. Des lunettes fines posées sur son nez aquilin, cheveux poivre et sel soigneusement coiffés.
  • Personnalité : Rigoureux, perfectionniste et parfois hautain. Il dédie sa vie à l'art et au musée.
  • Historique : Au musée depuis 20 ans, il a gravi les échelons grâce à son travail acharné. Il était pressenti pour le poste de directeur général avant que Sophie ne soit nommée directrice adjointe, menaçant sa position.
  • Secrets : Il a récemment commis une erreur administrative qui a coûté une œuvre précieuse au musée. Il a falsifié des documents pour dissimuler sa faute.

2. Isabelle Garnier - Artiste émergente

  • Description physique : Jeune femme de 28 ans, cheveux roux flamboyants, style vestimentaire bohème avec des touches artistiques. Elle porte toujours un pendentif en forme de palette de peinture.
  • Personnalité : Passionnée, sensible, mais aussi méfiante. Elle est déterminée à se faire un nom dans le monde de l'art.
  • Historique : Protégée de Victor Lebrun, elle a été introduite dans les cercles artistiques grâce à lui. Elle suspecte que quelqu'un sabote ses œuvres.
  • Secrets : Elle entretient une relation secrète avec Victor Lebrun, ce qui pourrait être perçu comme du favoritisme et ternir sa réputation.

3. Marc Lemaire - Collectionneur d'art

  • Description physique : Homme d'affaires de 50 ans, allure imposante, costume coûteux, montre de luxe. Il a une barbe bien entretenue et un regard perçant.
  • Personnalité : Charismatique, manipulateur, habitué à obtenir ce qu'il veut. Il aime le pouvoir que lui confère sa richesse.
  • Historique : Investit massivement dans l'art moderne, il est connu pour ses transactions douteuses. Il a récemment conclu un accord secret avec Sophie.
  • Secrets : Impliqué dans le trafic d'œuvres d'art volées avec la complicité de Sophie. Il craint que ses activités illégales soient découvertes.

4. Clara Dubois - Journaliste culturelle

  • Description physique : Femme de 35 ans, cheveux bruns coupés au carré, lunettes rondes. Elle porte un carnet de notes partout avec elle.
  • Personnalité : Curieuse, perspicace, tenace. Elle n'a pas peur de poser les questions qui dérangent.
  • Historique : Journaliste pour un grand magazine culturel, elle est connue pour ses articles révélant les scandales du monde de l'art.
  • Secrets : Elle a reçu des menaces anonymes pour la dissuader de publier son prochain article sur la fraude au musée.

5. Thomas Bernard - Agent de sécurité

  • Description physique : Homme de 40 ans, stature athlétique, visage marqué par la vie. Il porte l'uniforme de sécurité du musée.
  • Personnalité : Discret, observateur, sur la défensive. Il fait son travail avec sérieux.
  • Historique : Employé au musée depuis 5 ans, il est apprécié pour son professionnalisme. Cependant, peu de gens connaissent son passé.
  • Secrets : Ancien détenu ayant purgé une peine pour vol qualifié, il a changé de vie et craint que son passé soit révélé, le faisant renvoyer.

6. Elena Rossi - Restauratrice d'art

  • Description physique : Femme de 38 ans, originaire d'Italie, cheveux bruns bouclés, vêtements tachés de peinture. Elle porte des gants blancs pour manipuler les œuvres.
  • Personnalité : Méticuleuse, passionnée par son travail, mais anxieuse. Elle est consciente de l'importance de chaque détail.
  • Historique : Travaillant étroitement avec Victor Lebrun, elle a été chargée de restaurer ses œuvres pour l'exposition.
  • Secrets : Elle a découvert que certaines des œuvres de l'exposition sont des contrefaçons, mais hésite à le révéler par peur des répercussions sur sa carrière.

7. Lucas Martin - Assistant personnel de Sophie

  • Description physique : Jeune homme de 30 ans, discret, vêtements simples mais soignés. Il a toujours une tablette ou un carnet pour noter les instructions de Sophie.
  • Personnalité : Réservé, obéissant, mais avec une tension palpable. Il est souvent en retrait.
  • Historique : Au service de Sophie depuis 3 ans, il connaît ses habitudes et ses secrets. Il subit régulièrement ses colères et humiliations.
  • Secrets : Vit sous une fausse identité pour échapper à un passé trouble. Sophie l'a découvert et le faisait chanter pour obtenir des services illégaux.

8. Victor Lebrun - Artiste renommé

  • Description physique : Homme de 55 ans, allure excentrique, vêtements colorés, cheveux longs gris attachés en queue de cheval. Il porte des bagues sur presque tous les doigts.
  • Personnalité : Mystérieux, charismatique, parfois distant. Il est profondément attaché à l'intégrité de l'art.
  • Historique : Figure emblématique de l'art contemporain, il a une influence considérable. Il a une relation complexe avec Sophie.
  • Secrets : Il sait que Sophie a orchestré la vente de contrefaçons de ses œuvres et souhaite exposer ses malversations.

Objectifs des personnages

Alexandre Dupont

  • Prouver sa valeur : Il veut montrer qu'il est le seul digne de diriger le musée.
  • Cacher son erreur : Empêcher que la perte de l'œuvre précieuse soit découverte.
  • Enquêter discrètement : Trouver des informations qui pourraient l'innocenter et incriminer d'autres.

Isabelle Garnier

  • Protéger sa carrière : Identifier qui sabote ses œuvres et pourquoi.
  • Garder sa relation secrète : Empêcher que sa liaison avec Victor ne soit révélée.
  • Découvrir la vérité sur Sophie : Comprendre pourquoi Sophie semblait s'opposer à son succès.

Marc Lemaire

  • Récupérer les documents : Retrouver les preuves de ses transactions illégales en possession de Sophie.
  • Éliminer les menaces : Faire taire ceux qui pourraient le dénoncer.
  • Maintenir son image : Continuer à être perçu comme un philanthrope et un collectionneur respectable.

Clara Dubois

  • Obtenir un scoop : Rassembler des preuves solides sur la fraude au musée.
  • Se protéger : Découvrir qui la menace et pourquoi.
  • Aider à résoudre le meurtre : Utiliser ses compétences d'enquêtrice pour identifier le coupable.

Thomas Bernard

  • Garder son emploi : Empêcher que son passé ne soit révélé.
  • Maintenir l'ordre : Assurer la sécurité des invités malgré le chaos.
  • Surveiller les suspects : Observer les comportements pour déceler des indices.

Elena Rossi

  • Révéler la vérité : Décider si elle doit dévoiler les contrefaçons.
  • Protéger sa réputation : Éviter d'être accusée de complicité.
  • Aider Victor : Informer l'artiste de la situation sans attirer l'attention.

Lucas Martin

  • Se libérer du chantage : Trouver un moyen de se débarrasser de la menace que représente Sophie.
  • Protéger son identité : S'assurer que personne ne découvre sa véritable identité.
  • Survivre : Éviter d'être accusé du meurtre ou d'autres crimes.

Victor Lebrun

  • Protéger son héritage : S'assurer que son œuvre n'est pas ternie par des scandales.
  • Dévoiler les malversations : Trouver des preuves contre Sophie et les responsables.
  • Gérer ses relations : Maintenir sa relation avec Isabelle secrète et protéger ses proches.

Indices à disposition

1. Lettre de menace

  • Description : Une lettre anonyme, écrite à la main, trouvée dans le bureau de Sophie.
  • Contenu : "Si tu ne cesses pas tes activités malhonnêtes, tout le monde saura la vérité sur toi."
  • Analyse possible : L'écriture pourrait être comparée à celle des invités. La lettre suggère que quelqu'un connaissait les actes illégaux de Sophie.

2. Clé USB

  • Description : Une clé USB noire sans inscription, trouvée dans la poche de la veste de Sophie.
  • Contenu : Dossiers cryptés contenant des transactions financières entre Sophie et Marc Lemaire.
  • Analyse possible : Nécessite un mot de passe pour accéder aux fichiers. Des compétences informatiques peuvent être nécessaires pour la décrypter.

3. Analyse d'œuvres

  • Description : Un rapport détaillé rédigé par Elena, découvert dans son atelier.
  • Contenu : Indique que certaines œuvres attribuées à Victor Lebrun sont des contrefaçons sophistiquées.
  • Analyse possible : Montre que quelqu'un dans le musée est impliqué dans la fraude artistique.

4. Journal intime de Sophie

  • Description : Un carnet en cuir rouge, caché dans le tiroir secret du bureau de Sophie.
  • Contenu : Notes personnelles sur ses plans pour évincer Alexandre, ses manipulations envers Lucas, et des mentions de transactions avec Marc.
  • Analyse possible : Révèle les relations tendues qu'elle avait avec plusieurs personnes.

5. Badge d'accès magnétique

  • Description : Un badge sans nom trouvé près du corps de Sophie, permet l'accès aux zones sécurisées.
  • Analyse possible : En vérifiant les enregistrements, on peut déterminer à qui appartient le badge et quand il a été utilisé.

6. Enregistrement audio

  • Description : Un dictaphone oublié sur une étagère dans la salle des archives.
  • Contenu : Enregistrement d'une conversation houleuse entre Victor et Sophie discutant de la découverte des contrefaçons et des menaces voilées.
  • Analyse possible : Indique que Victor était au courant des malversations et avait un mobile potentiel.

7. Dossier de Clara

  • Description : Un dossier épais rempli de notes, de photos et de coupures de presse, trouvé dans le sac de Clara.
  • Contenu : Informations sur la fraude au musée, les antécédents des employés, et des hypothèses sur les suspects potentiels.
  • Analyse possible : Montre que Clara avait accumulé beaucoup d'informations compromettantes.

8. Antidépresseurs

  • Description : Une boîte de médicaments prescrits, retrouvée dans le sac à main de Sophie.
  • Analyse possible : Suggère que Sophie traversait une période difficile, ce qui pourrait influencer les motivations des suspects.

Déroulement de la soirée

1. Accueil des participants (15 minutes)

  • Mise en scène : Les invités sont accueillis par le maître du jeu, qui joue le rôle du commissaire de police.
  • Présentation du contexte : Le commissaire explique que le musée est bouclé suite au meurtre de Sophie Marceau.
  • Distribution des fiches personnages : Chaque participant reçoit en privé sa fiche détaillée, comprenant sa description, ses objectifs, ses secrets, et ses relations avec les autres personnages.
  • Instructions générales : Le commissaire indique que chacun doit coopérer pour résoudre l'enquête, mais rappelle que tout le monde est suspect.

2. Phase d'interaction libre (1 heure)

  • Exploration du musée : Les participants peuvent se déplacer librement dans les différentes salles, reconstituées pour l'occasion.
  • Interactions sociales : Les personnages discutent entre eux, échangent des informations, forment des alliances ou se confrontent.
  • Recherche d'indices : Des indices sont dissimulés dans le décor. Les participants doivent fouiller pour les trouver.
  • Développement des intrigues secondaires : Les joueurs peuvent approfondir leurs propres objectifs personnels.

3. Révélation des premiers indices (15 minutes)

  • Découverte collective : Le commissaire annonce que certains indices ont été trouvés par la police.
  • Présentation des indices : Les indices les plus généraux (comme la lettre de menace) sont présentés à tous.
  • Réactions des personnages : Chacun peut réagir aux nouveaux éléments, ce qui peut provoquer des tensions ou des suspicions.

4. Enquête approfondie (30 minutes)

  • Analyse des indices : Les participants se regroupent pour examiner les indices en détail.
  • Confrontations : Des interrogatoires plus poussés ont lieu, des accusations voilées sont lancées.
  • Découvertes supplémentaires : Certains personnages peuvent révéler ou découvrir de nouveaux indices, comme le journal intime ou la clé USB.
  • Utilisation du badge magnétique : Permet d'accéder à des zones auparavant fermées, où d'autres indices peuvent être cachés.

5. Accusations et défenses (30 minutes)

  • Assemblée générale : Le commissaire réunit tout le monde pour faire le point sur l'enquête.
  • Accusations formelles : Les participants peuvent officiellement accuser quelqu'un en présentant leurs preuves.
  • Défenses : Les accusés ont l'occasion de se défendre, de fournir des alibis ou de détourner les soupçons.
  • Débats animés : Les échanges peuvent devenir intenses, chacun essayant de convaincre les autres de sa version des faits.

6. Dévoilement de la vérité (15 minutes)

  • Révélation finale : Le commissaire, avec l'aide des participants, reconstitue les événements.
  • Identification du coupable : Lucas Martin est désigné comme le meurtrier.
  • Explication détaillée : Le commissaire explique les motivations de Lucas et comment les indices mènent à lui.
  • Conclusion : Le commissaire remercie les participants pour leur coopération et clôture l'enquête.

Solution de l'enquête

Le coupable : Lucas Martin

Motivation détaillée :

Lucas Martin, sous sa fausse identité, cherchait à fuir un passé trouble impliquant des dettes et des associations criminelles. Sophie Marceau, toujours avide de contrôle, avait découvert sa véritable identité en fouillant dans ses affaires personnelles. Elle a utilisé cette information pour le manipuler, le forçant à accomplir des tâches illégales, comme modifier des documents ou faciliter des transactions douteuses.

Le soir du meurtre, Sophie a menacé de révéler son secret si Lucas ne l'aidait pas à évincer Alexandre Dupont en falsifiant des preuves contre lui. Épuisé par le chantage constant et craignant pour sa sécurité, Lucas a confronté Sophie dans la salle des sculptures. La confrontation a dégénéré en une dispute violente. Dans un accès de colère et de désespoir, Lucas a poussé Sophie, qui est tombée en se heurtant mortellement à une sculpture en métal aux arêtes vives.

Analyse des indices menant à Lucas :

  • Badge d'accès magnétique : Le badge appartient à Lucas. Les enregistrements montrent qu'il a été utilisé pour accéder à la salle des sculptures peu avant la découverte du corps.
  • Journal intime de Sophie : Mentionne explicitement le chantage exercé sur Lucas, y compris des détails que seul Lucas pourrait connaître.
  • Antidépresseurs : Indiquent l'état mental fragile de Sophie, mais aussi qu'elle prenait des risques inconsidérés en manipulant Lucas.
  • Absence d'alibi : Lucas n'a pas de témoin pour confirmer où il se trouvait au moment du meurtre.
  • Comportement suspect : Les autres personnages ont remarqué son agitation et son désir d'éviter les questions.

Conseils pour le maître du jeu

Préparation minutieuse

  • Fiches personnages détaillées : Inclure les informations personnelles, les objectifs, les secrets, les relations avec les autres personnages, et des pistes pour interagir.
  • Indices clairs et cohérents : S'assurer que les indices sont logiques et mènent progressivement à la solution.
  • Plan du musée : Fournir un plan détaillé du musée pour aider les participants à visualiser les lieux et faciliter l'exploration.

Création d'une ambiance immersive

  • Décorations réalistes : Utiliser des reproductions d'œuvres d'art, des éclairages adaptés, et du mobilier correspondant à un musée.
  • Musique d'ambiance : Diffuser de la musique classique ou contemporaine douce pour renforcer l'atmosphère.
  • Costumes et accessoires : Encourager les participants à s'habiller en fonction de leur personnage et fournir des accessoires si possible.

Gestion du jeu

  • Timing strict : Respecter le planning pour maintenir le rythme et éviter les temps morts.
  • Encourager l'interaction : Stimuler les échanges entre les personnages, surtout pour les joueurs plus réservés.
  • Surveillance discrète : Observer les interactions pour s'assurer que l'enquête progresse et intervenir si nécessaire.
  • Adaptabilité : Être prêt à ajuster les éléments de l'histoire si les joueurs prennent des directions inattendues.

Communication

  • Rappels réguliers : Informer les joueurs du temps restant pour chaque phase.
  • Clarté des règles : Expliquer clairement ce qui est permis ou non (par exemple, la fouille des affaires personnelles des autres personnages).
  • Gestion des conflits : Intervenir en cas de désaccords entre joueurs pour maintenir une ambiance conviviale.

Matériel nécessaire

Documents et supports

  • Fiches personnages individuelles : Imprimées et remises à chaque joueur en début de soirée.
  • Indices physiques : Lettres, clés USB (factices), rapports, objets personnels à disposer dans les lieux appropriés.
  • Plan du musée : Affiché ou remis à chaque participant pour faciliter les déplacements.

Accessoires

  • Badges nominatifs : Pour identifier les personnages et faciliter les interactions.
  • Éléments de costumes : Chapeaux, lunettes, gants, pour aider les joueurs à se plonger dans leur rôle.
  • Objets spécifiques : Le carnet de notes de Clara, le pendentif d'Isabelle, la montre de luxe de Marc, etc.

Décoration et ambiance

  • Œuvres d'art : Reproductions ou créations originales pour habiller les murs et les espaces.
  • Éclairage : Spots pour mettre en valeur certaines zones, lumières tamisées pour créer une atmosphère mystérieuse.
  • Sonorisation : Musique d'ambiance, bruitages discrets (comme des murmures de foule ou des pas).

Technologie

  • Enregistrements audio : Préparer les fichiers pour les indices sonores.
  • Ordinateur ou tablette : Pour accéder à certains indices numériques (comme la clé USB).
  • Système de communication : Si nécessaire, pour que le maître du jeu puisse envoyer des messages privés aux participants.

Résumé des secrets des personnages

Alexandre Dupont

  • Erreur professionnelle : A mal géré une acquisition, entraînant la perte d'une œuvre inestimable.
  • Falsification de documents : A modifié des archives pour cacher son erreur.
  • Rivalité avec Sophie : Voyait en elle une menace pour sa carrière.

Isabelle Garnier

  • Relation avec Victor : Leur liaison pourrait être mal vue et compromettre sa carrière naissante.
  • Œuvres sabotées : A constaté des altérations mineures dans ses œuvres, suspecte une main malveillante.
  • Méfiance envers Sophie : Pense que Sophie est derrière les sabotages.

Marc Lemaire

  • Trafic d'art : Impliqué dans la vente illégale d'œuvres volées ou contrefaites.
  • Complicité avec Sophie : Utilisait sa position pour faciliter ses transactions.
  • Craint le scandale : La découverte de ses activités ruinerait sa réputation et ses affaires.

Clara Dubois

  • Menaces reçues : A reçu des lettres anonymes lui ordonnant d'abandonner son enquête.
  • Informations sensibles : Possède des preuves solides sur la fraude au musée.
  • Détermination : Prête à tout pour publier son article et révéler la vérité.

Thomas Bernard

  • Passé criminel : Ancien détenu pour vol qualifié, a refait sa vie.
  • Chantage potentiel : Craint que quelqu'un utilise son passé contre lui.
  • Observation : A vu des choses suspectes mais hésite à les révéler.

Elena Rossi

  • Découverte des contrefaçons : A réalisé que plusieurs œuvres sont fausses.
  • Hésitation : Peur des conséquences sur sa carrière et des représailles.
  • Loyauté envers l'art : Veut préserver l'intégrité du travail de Victor.

Lucas Martin

  • Fausse identité : Cache un passé lié à des dettes et des associations douteuses.
  • Chantage de Sophie : Était forcé de faire des tâches illégales pour elle.
  • Désespoir : Voyait en la disparition de Sophie une libération.

Victor Lebrun

  • Connaissance des fraudes : Au courant des contrefaçons et des malversations de Sophie.
  • Relation secrète : Sa liaison avec Isabelle doit rester cachée.
  • Protection de son œuvre : Prêt à tout pour préserver l'intégrité de son art.

Conclusion

"Meurtre au Musée d'Art Moderne" est plus qu'un simple jeu, c'est une expérience narrative où chaque participant devient acteur d'une histoire complexe et riche en émotions. En incarnant des personnages aux motivations profondes et aux secrets bien gardés, les joueurs sont amenés à explorer non seulement une enquête criminelle, mais aussi les facettes humaines de la trahison, de l'ambition, de l'amour et du désespoir.

Le succès de cette murder party repose sur l'engagement de chacun à jouer son rôle avec conviction, à interagir avec les autres et à plonger au cœur de l'intrigue. Que vous soyez un enquêteur né ou un amateur de théâtre, cette soirée promet d'être inoubliable.

Préparez-vous à vivre une aventure captivante où l'art et le crime se rencontrent, et où chaque détail compte pour découvrir la vérité.


Annexes

Exemple de fiche personnage

Nom : Clara Dubois

Âge : 35 ans

Profession : Journaliste culturelle

Description physique : Cheveux bruns au carré, lunettes rondes, carnet de notes toujours en main.

Personnalité : Curieuse, déterminée, parfois intrépide.

Historique : Journaliste reconnue, spécialisée dans les scandales du monde de l'art.

Objectifs :

  • Découvrir qui menace sa vie et pourquoi.
  • Rassembler des preuves solides pour son article.
  • Aider à résoudre le meurtre pour obtenir un scoop exclusif.

Secrets :

  • A reçu des menaces anonymes liées à son enquête.
  • Possède des informations compromettantes sur plusieurs invités.
  • Envisage de publier un livre révélant les dessous du musée.

Relations :

  • Sophie Marceau : Relations tendues, Sophie cherchait à la discréditer.
  • Victor Lebrun : Source potentielle d'informations, elle cherche à gagner sa confiance.
  • Marc Lemaire : Suspecte ses activités illégales, mais il la considère comme une nuisance.

Exemple d'indice détaillé

Clé USB :

  • Apparence : Clé noire sans marque distinctive, légèrement rayée, signe d'une utilisation fréquente.
  • Où la trouver : Dans la poche intérieure de la veste de Sophie, accrochée dans son bureau.
  • Comment l'accéder : Nécessite un mot de passe. Un indice pour le mot de passe se trouve dans le journal intime de Sophie (le nom de son chat d'enfance, "Milo").
  • Contenu après décryptage :
    • Dossiers nommés "Transactions", "Contacts", "Photos".
    • Transactions : Liste de virements entre des comptes offshores, impliquant Marc Lemaire.
    • Contacts : Liste de noms avec des numéros de téléphone, certains associés à des individus connus pour des activités criminelles.
    • Photos : Images de documents signés, preuves de contrefaçons, photos compromettantes de réunions secrètes.
  • Utilité pour l'enquête : Fournit des preuves tangibles des malversations de Sophie et de Marc. Peut innocenter certains suspects en focalisant l'attention sur les véritables coupables. Offre des pistes pour interroger Marc et d'autres personnages impliqués.

Suggestions pour enrichir l'expérience

  • Ateliers préparatoires : Avant le début de la murder party, organiser des mini-ateliers pour aider les joueurs à entrer dans leur personnage.
  • Effets spéciaux : Utiliser des lumières clignotantes ou des sons particuliers lors de la découverte d'indices importants.
  • Photographies : Prendre des photos tout au long de la soirée pour créer un album souvenir ou pour servir d'indices supplémentaires.
  • Récompenses : Prévoir des prix pour le meilleur enquêteur, le meilleur rôle joué, etc.

Organiser une murder party gratuite n’a jamais été aussi simple avec ce scénario clé en main. "Meurtre au Musée d'Art Moderne" offre une expérience immersive et conviviale, parfaite pour ceux qui souhaitent plonger dans un univers de mystères et d'enquêtes sans dépenser un centime. Avec des personnages fascinants et des indices captivants, cette soirée promet de rester gravée dans les mémoires de tous les participants. Préparez-vous à révéler la vérité, à tisser des alliances et à découvrir le coupable dans cette murder party gratuite et accessible à tous !

Date : 08/10/24
Auteur : animyjob

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