Escape game école de magie 6–10 ans à imprimer : L’Académie des Cinq Lumières


 
Escape game école de magie 6–10 ans à imprimer : L’Académie des Cinq Lumières
Offrez aux enfants une aventure clé en main dans une école de magie chaleureuse : L’Académie des Cinq Lumières est un escape game à imprimer pensé pour les 6–10 ans. Objectif : rallumer les cinq Lumières du Grand Grimoire en réussissant cinq défis ludiques avant d’accomplir le rituel du coffre. Le jeu est coopératif, sans écran, simple à installer et idéal pour la maison, la classe ou le périscolaire.

Pourquoi ce scénario enchante les enfants (et rassure les adultes)

Univers d’école de magie, rassurant et immersif

Ambiance lanternes, chouette bienveillante, couloirs mystiques et grimoire endormi : les visuels doux plongent immédiatement les enfants dans l’histoire, sans frayeur. La page d’ouverture présente les apprentis devant le portail étoilé de l’Académie (illustration de couverture).

Compétences mobilisées

Lecture de consignes, logique, observation, repérage spatial, vocabulaire, coopération et confiance en soi. Chacun peut contribuer selon ses forces : lecteur, chercheur d’indices, gardien du temps, vérificateur des codes.

Occasions d’utilisation

Anniversaire à la maison, temps calme, jour de pluie, médiathèque, classe (CE1–CM2), centre de loisirs, Halloween “tout public”.

Ce que contient votre kit à imprimer

Les éléments fournis

  • 5 défis progressifs + 1 rituel final (codes à calculer et combinaison du coffre).
  • Règles du jeu (rôle de l’adulte, coopération, sécurité, durée ~45 min).
  • Réponses & solutions (aide pas à pas pour l’animateur).
  • Décors à découper : bannières “Bibliothèque”, “Salle des Potions”, “Couloirs Vivants”… + objets pour habiller l’espace.
  • Étiquettes d’enveloppes (Défis 1 à 5 + Final) pour une mise en place ultra claire.
  • Diplôme d’apprenti·e de l’Académie à remettre à la fin.

Matériel simple

Imprimante A4, ciseaux, colle, crayons/feutres, enveloppes, ruban adhésif, boîte ou malle et, si possible, un cadenas pour la touche “waouh”.

Comment ça se joue ? Le déroulé pas à pas

Brief d’introduction

“Le Grand Grimoire s’est endormi et ses cinq lumières se sont éteintes… Pour réveiller l’Académie, rallumez-les toutes !” Les enfants découvrent qu’à chaque défi réussi, une nouvelle étoile s’illumine et révèle un chiffre. Une fois les cinq chiffres obtenus, on retourne au Cercle des Étoiles pour accomplir le rituel du coffre et ouvrir la combinaison finale.

Défi 1 — L’Emblème brisé


Principe

Découper les 9 pièces du puzzle, reconstituer l’emblème de l’Académie puis colorier les 3 chiffres et les lire de gauche à droite pour obtenir le premier code.

Compétences

Manipulation fine, observation, repérage visuel, suivi d’une consigne d’ordre.

Défi 2 — La Classe de potions


Principe

Trois fioles bouillonnent : rouge (R), bleue (B) et verte (V). Les enfants résolvent les petites équations (ex. R + B = 12, B ? V = 1, R ? V = 7…) puis écrivent le code dans l’ordre R ? B ? V.

Compétences

Calcul mental simple, logique, confrontation et vérification de résultats en équipe.

BOUTIQUE OFFICIELLE

⏱️ 10 minutes de préparation, des heures de jeu !

Des kits d’escape game pour enfants à imprimer — tout est prêt, vous n’avez qu’à lancer la mission.

👶 6–12 ans 🖨️ PDF imprimable 🧭 Guide inclus 🏠 Maison & extérieur 👥 1–8 joueurs

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Défi 3 — Les Couloirs Vivants


Principe

Parcourir le labyrinthe sans lever le crayon, du point d’entrée jusqu’à la salle du Grimoire, et noter les trois chiffres traversés en chemin.

Compétences

Repérage spatial, concentration, anticipation.

Défi 4 — Chasse aux Mots Mystiques

Principe

Retrouver et entourer les mots magiques cachés (horizontaux, verticaux, diagonales), compter le nombre total trouvé et l’écrire comme code. Indice : commencer par les mots longs en diagonale (ex. Baguette, Chouette…)

Compétences

Vocabulaire, balayage visuel, stratégie de recherche.

Défi 5 — Charade des nombres


Principe

Lire chaque phrase et trouver le chiffre visé (ex. autant de pattes qu’une araignée, autant de côtés qu’un triangle, autant de roues qu’un vélo). Aligner les trois chiffres pour composer le code.

Compétences

Culture générale concrète, mise en correspondance, raisonnement.

Défi final — Rituel du coffre

Principe

Aligner les cinq chiffres issus des défis, réaliser de petites additions par colonne et ne garder que l’unité de chaque somme afin d’obtenir le code final à 4 chiffres. Entrer la combinaison sur le cadenas/coffre pour révéler la récompense.

Clôture

Remise du diplôme d’apprenti·e, photo d’équipe et petit debrief positif : quel défi a préféré chacun ? qui a aidé qui ?

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Mise en place rapide (? 10 minutes)

Étapes d’installation

  • Imprimer toutes les pages utiles.
  • Découper les éléments nécessaires (puzzle, étiquettes, décors).
  • Préparer 1 enveloppe = 1 défi et les numéroter avec les étiquettes dédiées.
  • Placer les enveloppes aux postes de jeu (“Bibliothèque”, “Salle des Potions”, “Couloirs Vivants”…).
  • Prévoir un coffret/malle + cadenas pour la combinaison finale.

Pour une expérience tout public, essayez le secret des dragons, idéal en famille avec peu de lecture.

Rôle de l’adulte & gestion du temps

Lire le brief, veiller au cadre (bienveillance, sécurité), donner un indice progressif après 3 minutes de blocage, vérifier les codes, gérer le coffre. Durée conseillée : ~45 minutes selon l’âge et l’effectif.

Décors et ambiance

Utiliser les décors à découper (bannières, objets, étoiles) pour scénographier l’espace et renforcer l’immersion : coin “Grimoire”, zone “Potions”, bougies en papier, etc.

Adapter l’aventure selon l’âge et le groupe

6–7 ans

Lire les consignes à voix haute, privilégier les indices visuels, créer des binômes “lecteur/chercheur”, allonger légèrement le temps par défi.

8–10 ans

Ajouter un minuteur visible, proposer un défi bonus (ex. mini fouille pour trouver l’enveloppe suivante), organiser deux équipes en parallèle pour dynamiser.

Grands groupes (classe, centre)

Installer des postes en rotation (puzzle, potions, labyrinthe, mots, charade) avec changement toutes les 7–8 minutes. L’animateur circule, relance et valorise.

Bénéfices pédagogiques

Apprentissages transversaux

Résolution de problèmes, lecture de consignes, calcul mental, repérage spatial, enrichissement du lexique, coopération, prise de parole et estime de soi.

Valeurs et climat de jeu

Un cadre sûr, bienveillant et inclusif : on s’entraide, on écoute, on fête la réussite collective. Le diplôme final valorise chacun.

Prêt à jouer ? Téléchargez, imprimez… et rallumez les Cinq Lumières !

Appel à l’action

Choisissez L’Académie des Cinq Lumières, imprimez le kit, glissez chaque épreuve dans une enveloppe et lancez l’aventure. Une activité sans écran, clé en main et inoubliable pour 6–10 ans.

FAQ — Escape game école de magie à imprimer

Combien de temps dure l’escape game ?

Environ 45 minutes, selon l’âge, l’effectif et le nombre d’indices donnés.

Quel matériel faut?il ?

Imprimante A4, ciseaux, colle, crayons/feutres, enveloppes, ruban adhésif, coffret, éventuel cadenas.

À partir de quel âge ?

Dès 6 ans avec accompagnement (lecture des consignes) et jusqu’à 10 ans avec variantes de challenge.

Le kit comprend?il les solutions et un diplôme ?

Oui, une page Réponses & Solutions guide l’adulte, et un Diplôme d’apprenti·e est inclus.

Peut?on rejouer ?

Oui, en variant les cachettes, l’ordre des enveloppes, le timer et la scénographie (décors fournis).

Est?ce adapté à un anniversaire ?

Parfait : prévoyez 3 à 6 joueurs par équipe, quelques cachettes thématiques et une photo “remise de diplômes”.

Date : 05/09/25
Auteur : animyjob

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