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Pourquoi ce scénario enchante les enfants (et rassure les adultes)
Univers d’école de magie, rassurant et immersif
Ambiance lanternes, chouette bienveillante, couloirs mystiques et grimoire endormi : les visuels doux plongent immédiatement les enfants dans l’histoire, sans frayeur. La page d’ouverture présente les apprentis devant le portail étoilé de l’Académie (illustration de couverture).
Compétences mobilisées
Lecture de consignes, logique, observation, repérage spatial, vocabulaire, coopération et confiance en soi. Chacun peut contribuer selon ses forces : lecteur, chercheur d’indices, gardien du temps, vérificateur des codes.
Occasions d’utilisation
Anniversaire à la maison, temps calme, jour de pluie, médiathèque, classe (CE1–CM2), centre de loisirs, Halloween “tout public”.
Ce que contient votre kit à imprimer
Les éléments fournis
- 5 défis progressifs + 1 rituel final (codes à calculer et combinaison du coffre).
- Règles du jeu (rôle de l’adulte, coopération, sécurité, durée ~45 min).
- Réponses & solutions (aide pas à pas pour l’animateur).
- Décors à découper : bannières “Bibliothèque”, “Salle des Potions”, “Couloirs Vivants”… + objets pour habiller l’espace.
- Étiquettes d’enveloppes (Défis 1 à 5 + Final) pour une mise en place ultra claire.
- Diplôme d’apprenti·e de l’Académie à remettre à la fin.
Matériel simple
Imprimante A4, ciseaux, colle, crayons/feutres, enveloppes, ruban adhésif, boîte ou malle et, si possible, un cadenas pour la touche “waouh”.
Comment ça se joue ? Le déroulé pas à pas
Brief d’introduction
“Le Grand Grimoire s’est endormi et ses cinq lumières se sont éteintes… Pour réveiller l’Académie, rallumez-les toutes !” Les enfants découvrent qu’à chaque défi réussi, une nouvelle étoile s’illumine et révèle un chiffre. Une fois les cinq chiffres obtenus, on retourne au Cercle des Étoiles pour accomplir le rituel du coffre et ouvrir la combinaison finale.
Défi 1 — L’Emblème brisé

Principe
Découper les 9 pièces du puzzle, reconstituer l’emblème de l’Académie puis colorier les 3 chiffres et les lire de gauche à droite pour obtenir le premier code.
Compétences
Manipulation fine, observation, repérage visuel, suivi d’une consigne d’ordre.
Défi 2 — La Classe de potions

Principe
Trois fioles bouillonnent : rouge (R), bleue (B) et verte (V). Les enfants résolvent les petites équations (ex. R + B = 12, B ? V = 1, R ? V = 7…) puis écrivent le code dans l’ordre R ? B ? V.
Compétences
Calcul mental simple, logique, confrontation et vérification de résultats en équipe.
Défi 3 — Les Couloirs Vivants

Principe
Parcourir le labyrinthe sans lever le crayon, du point d’entrée jusqu’à la salle du Grimoire, et noter les trois chiffres traversés en chemin.
Compétences
Repérage spatial, concentration, anticipation.
Défi 4 — Chasse aux Mots Mystiques
Principe
Retrouver et entourer les mots magiques cachés (horizontaux, verticaux, diagonales), compter le nombre total trouvé et l’écrire comme code. Indice : commencer par les mots longs en diagonale (ex. Baguette, Chouette…)
Compétences
Vocabulaire, balayage visuel, stratégie de recherche.
Défi 5 — Charade des nombres

Principe
Lire chaque phrase et trouver le chiffre visé (ex. autant de pattes qu’une araignée, autant de côtés qu’un triangle, autant de roues qu’un vélo). Aligner les trois chiffres pour composer le code.
Compétences
Culture générale concrète, mise en correspondance, raisonnement.
Défi final — Rituel du coffre
Principe
Aligner les cinq chiffres issus des défis, réaliser de petites additions par colonne et ne garder que l’unité de chaque somme afin d’obtenir le code final à 4 chiffres. Entrer la combinaison sur le cadenas/coffre pour révéler la récompense.
Clôture
Remise du diplôme d’apprenti·e, photo d’équipe et petit debrief positif : quel défi a préféré chacun ? qui a aidé qui ?
TELECHARGER ESCAPE GAME EN PDF
Mise en place rapide (? 10 minutes)
Étapes d’installation
- Imprimer toutes les pages utiles.
- Découper les éléments nécessaires (puzzle, étiquettes, décors).
- Préparer 1 enveloppe = 1 défi et les numéroter avec les étiquettes dédiées.
- Placer les enveloppes aux postes de jeu (“Bibliothèque”, “Salle des Potions”, “Couloirs Vivants”…).
- Prévoir un coffret/malle + cadenas pour la combinaison finale.
Pour une expérience tout public, essayez le secret des dragons, idéal en famille avec peu de lecture.
Rôle de l’adulte & gestion du temps
Lire le brief, veiller au cadre (bienveillance, sécurité), donner un indice progressif après 3 minutes de blocage, vérifier les codes, gérer le coffre. Durée conseillée : ~45 minutes selon l’âge et l’effectif.
Décors et ambiance
Utiliser les décors à découper (bannières, objets, étoiles) pour scénographier l’espace et renforcer l’immersion : coin “Grimoire”, zone “Potions”, bougies en papier, etc.
Adapter l’aventure selon l’âge et le groupe
6–7 ans
Lire les consignes à voix haute, privilégier les indices visuels, créer des binômes “lecteur/chercheur”, allonger légèrement le temps par défi.
8–10 ans
Ajouter un minuteur visible, proposer un défi bonus (ex. mini fouille pour trouver l’enveloppe suivante), organiser deux équipes en parallèle pour dynamiser.
Grands groupes (classe, centre)
Installer des postes en rotation (puzzle, potions, labyrinthe, mots, charade) avec changement toutes les 7–8 minutes. L’animateur circule, relance et valorise.
Bénéfices pédagogiques
Apprentissages transversaux
Résolution de problèmes, lecture de consignes, calcul mental, repérage spatial, enrichissement du lexique, coopération, prise de parole et estime de soi.
Valeurs et climat de jeu
Un cadre sûr, bienveillant et inclusif : on s’entraide, on écoute, on fête la réussite collective. Le diplôme final valorise chacun.
Prêt à jouer ? Téléchargez, imprimez… et rallumez les Cinq Lumières !
Appel à l’action
Choisissez L’Académie des Cinq Lumières, imprimez le kit, glissez chaque épreuve dans une enveloppe et lancez l’aventure. Une activité sans écran, clé en main et inoubliable pour 6–10 ans.
FAQ — Escape game école de magie à imprimer
Combien de temps dure l’escape game ?
Environ 45 minutes, selon l’âge, l’effectif et le nombre d’indices donnés.
Quel matériel faut?il ?
Imprimante A4, ciseaux, colle, crayons/feutres, enveloppes, ruban adhésif, coffret, éventuel cadenas.
À partir de quel âge ?
Dès 6 ans avec accompagnement (lecture des consignes) et jusqu’à 10 ans avec variantes de challenge.
Le kit comprend?il les solutions et un diplôme ?
Oui, une page Réponses & Solutions guide l’adulte, et un Diplôme d’apprenti·e est inclus.
Peut?on rejouer ?
Oui, en variant les cachettes, l’ordre des enveloppes, le timer et la scénographie (décors fournis).
Est?ce adapté à un anniversaire ?
Parfait : prévoyez 3 à 6 joueurs par équipe, quelques cachettes thématiques et une photo “remise de diplômes”.

