Besoin d’idées de jeux d’extérieur pour animer un groupe d’enfants ou d’ados Vous êtes au bon endroit ! Que ce soit pour une fête d’anniversaire, une kermesse, une sortie scolaire, une colo ou un simple après-midi au parc, ces jeux d’animation en plein air sont pensés pour s’adapter à tous les âges, à tous les groupes et sans matériel compliqué.
Fermez les yeux un instant : vous sentez le parfum de l’herbe fraîche, la chaleur du soleil sur la nuque, et les éclats de rire qui pétillent comme des bulles de soda… Pas de doute, vous êtes dehors ! Reste à savoir comment transformer un simple espace extérieur en terrain de jeu captivant Grâce à ces 33 activités testées et approuvées, l’animation de vos enfants en plein air n’aura plus aucun secret pour vous.
Dans ce guide XXL, retrouvez :
- Des jeux de plein air pour petits et grands enfants, de 3 à 15 ans
- Des règles simples, peu ou pas de matériel
- Des activités dynamiques, coopératives, créatives ou compétitives
- Un déroulement détaillé pas à pas pour chaque jeu
Pourquoi proposer des jeux d’extérieur Parce que c’est bon pour la santé, pour l’esprit d’équipe, pour l’imaginaire… et pour déconnecter des écrans. Et surtout, parce que les enfants adorent courir, inventer, se défouler. Prêt·e à animer une séance de jeux en extérieur inoubliable C’est parti !
Pourquoi miser sur le jeu en plein air
L’espace extérieur, c’est un peu Netflix version grandeur nature : catalogue illimité et zéro abonnement. Les enfants y développent motricité, coopération et imagination à la vitesse d’un frisbee. Chez les plus grands, jouer dehors souffle un vent de liberté ; la dopamine fuse, la cohésion d’équipe décolle, les claviers/écrans passent au second plan. On voudrait leur dire : « Allez hop, dehors, il y a une partie qui vous attend ! »
Comment choisir le jeu parfait Les 4 filtres magiques
- L’âge du public : un “1 2 3 Soleil” passionne les 5 ans mais laisse de marbre un lycéen. Adaptez !
- Le nombre de participants : plus on est de fous, plus on rit… jusqu’à un certain seuil. Certains jeux brillent à 4, d’autres explosent à 20.
- Le matériel disponible : balles, foulards, craies… ou simplement vos deux mains Chaque jeu a son garde manger d’accessoires.
- Le temps alloué & l’énergie recherchée : échauffement express ou tournoi longue durée À vous de doser le curseur cardio.
(Gardez ces critères sous le coude : ils sont rappelés dans chaque fiche jeu pour un repérage éclair.)
Les 33 jeux d’animation en extérieur
1. Lapin gelé
Petite description : poursuite coopérative où les lapins touchés se figent comme des statues.
- Âge recommandé : 4 – 7 ans
- Matériel : aucun, juste un espace dégagé
- Règle du jeu : un “renard” gèle en touchant ; un lapin libre rampe entre les jambes d’un gelé pour le libérer
Déroulement pas à pas :
- Tracez un rectangle bien visible pour délimiter la zone.
- Désignez le premier renard ; montrez la posture “gelé” (jambes écartées, mains oreilles).
- Au top, les lapins s’éparpillent à petites foulées.
- Le renard poursuit et touche ; la proie se fige aussitôt.
- Un lapin libre rampe sous l’arche pour “dégeler” son ami.
- Changez de renard toutes deux minutes afin d’impliquer chacun.
- Clôturez par un cri collectif : « Tous décongelés ! »
Objectif pédagogique : motricité globale, repérage spatial, esprit d’entraide sans élimination.
2. Arc en ciel musical
Petite description : variante colorée de la chaise musicale où l’on court vers la couleur annoncée.
- Âge recommandé : 5 – 8 ans
- Matériel : sept foulards de couleurs, enceinte Bluetooth
- Règle du jeu : musique en marche ; dès qu’elle s’arrête, on s’assied sur la couleur appelée
Déroulement pas à pas :
- Disposez les foulards en demi cercle façon arc en ciel.
- Vérifiez que chaque couleur est identifiée par les joueurs.
- Lancez la musique ; laissez les danser librement.
- Coupez net et criez « Bleu ! » : chacun fonce s’asseoir sur le foulard bleu.
- Relancez, puis retirez un foulard pour corser la suite.
- Les enfants restés sans place exécutent cinq sauts d’étoile avant de revenir.
- Poursuivez jusqu’à deux foulards restants pour un final tendu.
Objectif pédagogique : réactivité auditive, apprentissage des couleurs, gestion de la frustration.
3. Pêche aux bulles
Petite description : sprint aérien pour éclater ou capturer les bulles avant qu’elles ne touchent le sol.
- Âge recommandé : 3 – 6 ans
- Matériel : flacons de bulles, épuisettes (facultatif)
- Règle du jeu : les bulles sont des “poissons” qu’il faut attraper avant qu’ils « n’atterrissent »
Déroulement pas à pas :
- Désignez une zone herbeuse sans obstacle.
- Formez deux rôles : souffleurs et pêcheurs.
- Au signal, les souffleurs créent un nuage de bulles.
- Les pêcheurs sautent, tapotent ou capturent avec l’épuisette.
- Lorsque la dernière bulle tombe, comptez les “prises“.
- Inversez les rôles pour la manche suivante.
- Finissez par une “vague” d’applaudissements collectifs.
Objectif pédagogique : coordination œil main, agilité, coopération instinctive.
4. Petits Pompoms
Petite description : ramassage chronométré d’objets légers façon “nid d’oiseau”.
- Âge recommandé : 4 – 7 ans
- Matériel : dix pompoms ou boules de papier, un cerceau “maison”
- Règle du jeu : transporter un pompom à la fois jusqu’au nid central avant la fin du chrono
Déroulement pas à pas :
- Éparpillez les pompoms sur une surface d’environ 15 m².
- Placez le cerceau “maison” au centre.
- Expliquez qu’un seul pompom peut être porté par trajet.
- Lancez 90 s sur le minuteur ; top départ.
- Les enfants courent, déposent leur prise puis repartent.
- À 10 s de la fin, comptez à rebours pour un sprint collectif.
- Totalisez les pompoms et tentez de battre le score manche suivante.
Objectif pédagogique : gestion du temps, allers retours rapides, stratégie coopérative.
5. Géant endormi
Petite description : jeu d’infiltration où l’on vole un trésor sans réveiller le géant.
- Âge recommandé : 5 – 9 ans
- Matériel : un foulard “trésor”
- Règle du jeu : si le géant se lève et touche le voleur, inversion des rôles
Déroulement pas à pas :
- Le géant s’assied dos au groupe, yeux fermés, et “ronfle”.
- Placez le foulard entre ses pieds.
- Expliquez : le moindre bruit sec réveille le géant.
- Au chuchotement « Go », les enfants avancent à pas feutrés.
- Le géant écoute ; soupçon Il bondit et pourchasse.
- Voleur capturé devient géant ; sinon, retour victorieux à la base.
- Faites tourner jusqu’à ce que chacun ait été géant au moins une fois.
Objectif pédagogique : autocontrôle, gestion du suspense, rapidité de réaction.
6. Tomate Ketchup
Petite description : cercle de passes où l’on enchaîne noms de légumes ; si “tomate” surgit, le receveur doit crier “ketchup” avant de relancer.
- Âge recommandé : 7 – 10 ans
- Matériel : un ballon mousse
- Règle du jeu : oubli du mot “ketchup” = direction centre pour récupérer une place en interceptant une passe
Déroulement pas à pas :
- Formez un cercle espacé pour éviter les collisions.
- Dressez la liste de légumes autorisés (poireau, carotte, navet…).
- Premier joueur lance la balle en annonçant « courgette ! ».
- Lorsque le lanceur dit « tomate », le receveur doit ajouter « ketchup » à haute voix avant de relancer.
- Oubli ou mot tardif : le joueur devient “chef cuistot” dans le rond central.
- Le chef peut regagner le cercle en attrapant une passe volante.
- Après cinq minutes, changez les légumes par des fruits pour renouveler l’exercice.
Objectif pédagogique : mémoire lexicale, anticipation, gestion de l’erreur sans exclusion durable.
7. Grenadier
Petite description : traversée d’un “no man’s land” gardé par un chasseur ; chaque coureur touché rejoint la ligne centrale pour épauler.
- Âge recommandé : 6 – 10 ans
- Matériel : deux lignes tracées (craies ou plots)
- Règle du jeu : dernier joueur libre gagne et devient grenadier au tour suivant
Déroulement pas à pas :
- Tracez deux frontières parallèles espacées d’environ 15 m.
- Désignez un grenadier debout exactement au milieu.
- Au cri « Grenade ! », les coureurs quittent la première frontière et sprinent vers l’autre.
- Le grenadier tente de toucher ; toute victime s’arrête bras écartés sur la ligne médiane.
- Au signal suivant, les prisonniers aident le grenadier sans franchir la médiane.
- On répète jusqu’à ce qu’un seul coureur libre subsiste.
- Celui ci remporte la manche et endosse le rôle du grenadier pour la suivante.
Objectif pédagogique : vitesse, trajectoire stratégique, coopération progressive.
8. Capture de foulard
Petite description : bataille d’évitement où chacun protège son ruban tout en essayant d’arracher celui des autres.
- Âge recommandé : 8 – 12 ans
- Matériel : un foulard par joueur, coincé à la ceinture
- Règle du jeu : dernier joueur possédant encore son foulard est déclaré vainqueur
Déroulement pas à pas :
- Fixez solidement les foulards afin qu’ils dépassent de 20 cm.
- Délimitez un terrain sans obstacles durs et rappelez l’interdiction de saisie par le bras.
- Au top départ, chacun se déplace librement pour attaquer ou esquiver.
- Un ruban arraché Le joueur sort en bordure et encourage ses camarades.
- Réduisez la surface de jeu toutes les minutes pour accélérer la fin.
- Lorsque deux joueurs restent, tracez un cercle final pour un duel équitable.
- Couronnez le “roi du ruban” puis relancez une manche avec rotation de place.
Objectif pédagogique : stratégie attaque/défense, contrôle corporel, fair play.
9. Rallye photo
Petite description : chasse aux images où chaque équipe doit photographier une liste d’objets ou de situations imposés.
- Âge recommandé : 8 – 14 ans
- Matériel : smartphone ou appareil photo par équipe, liste imprimée de dix items
- Règle du jeu : première équipe revenue avec toutes les photos validées gagne la manche
Déroulement pas à pas :
- Constituez des binômes et remettez à chaque groupe la même liste (ex. : “objet rond”, “ombre rigolote”, “quelque chose de jaune”).
- Présentez les critères de validation : sujet visible, cadrage net, l’item occupe au moins un tiers de l’image.
- Fixez un périmètre clair et un temps maximum de 25 minutes.
- Au top, chaque équipe part dans une direction différente pour optimiser la collecte.
- Collaboration requise : l’un observe, l’autre immortalise.
- Retour base : projetez rapidement les clichés et cochez la liste devant tout le monde.
- Attribuez un point bonus pour la photo la plus créative puis proclamez le classement.
Objectif pédagogique : sens de l’observation, répartition des rôles, narration visuelle.
10. Assassins Game light
Petite description : jeu social d’élimination discrète où chaque joueur traque une cible nominative.
- Âge recommandé : 10 – 15 ans
- Matériel : petites cartes cibles avec prénoms
- Règle du jeu : isoler sa cible et susurrer son prénom ; la carte passe ensuite à l’assassin
Déroulement pas à pas :
- Mélangez les cartes et distribuez les face cachée ; chaque joueur découvre secrètement sa cible.
- Autorisez déplacements libres dans un périmètre sécurisé (préau, cour, pelouse).
- Observation, faux bavardages, alliances temporaires sont permis.
- Quand la cible est seule, chuchotez son prénom ; elle vous remet sa carte et part s’asseoir 30 secondes.
- Vous héritez immédiatement de la nouvelle cible inscrite.
- Au bout de 30 minutes ou quand il reste trois joueurs, stoppez le jeu.
- Debrief collectif sur stratégies, émotions et fair play.
Objectif pédagogique : analyse sociale, écoute de l’environnement, gestion de la tension ludique.
11. Ninja Freeze
Petite description : duel d’adresse en cercle où l’on tente de toucher la main adverse d’un seul coup net.
- Âge recommandé : 8 – 12 ans
- Matériel : aucun
- Règle du jeu : chaque mouvement doit s’interrompre net ; touché = sortie temporaire
Déroulement pas à pas :
- Formez un cercle serré et adoptez la pose ninja (bras fléchis, dos droit).
- Dans le sens horaire, Joueur A attaque d’un bond pour toucher la main d’un voisin.
- La cible peut esquiver par un déplacement éclair puis doit se figer.
- Tourne ensuite le joueur suivant dans le sens.
- Une main touchée = élimination ; l’intéressé sort et le cercle se resserre.
- Quand trois ninjas restent, autorisez attaques dans n’importe quel ordre pour accélérer.
- Dernier debout sacré “Grand Maître du Dojo”.
Objectif pédagogique : réflexes, contrôle musculaire, planification motrice.
12. Brouilleur de pistes
Petite description : mini course d’orientation où plusieurs faux tracés induisent en erreur.
- Âge recommandé : 7 – 11 ans
- Matériel : craies ou cordelettes pour dessiner des chemins
- Règle du jeu : suivre la bonne ligne jusqu’au bout sans dévier ; erreur = retour départ
Déroulement pas à pas :
- L’animateur dessine un chemin sinueux principal d’environ 20 m.
- Ajoutez quatre fausses branches qui se rejoignent ou se terminent en cul de sac.
- Montrez le point de départ, bandez les yeux des joueurs cinq secondes pour renforcer le suspens.
- Au signal, chacun suit la ligne du doigt ou en marchant pied sur trait.
- Quitter le tracé principal Revenez au départ et réessayez.
- Premier à atteindre l’arrivée brandit un fanion victoire.
- Demandez au champion de redessiner un nouveau parcours pour la manche suivante.
Objectif pédagogique : observation fine, persévérance, lecture de tracé.
13. Relais grenouille
Petite description : course de relais où l’on saute de cerceau en cerceau en position grenouille.
- Âge recommandé : 6 – 10 ans
- Matériel : quatre cerceaux par couloir
- Règle du jeu : chaque coureur doit toucher tous les cerceaux avant de passer le relai
Déroulement pas à pas :
- Tracez deux couloirs parallèles et placez quatre cerceaux espacés de 1 m.
- Chaque coureur adopte la posture grenouille (jambes fléchies, mains au sol).
- Top départ : sautez dans chaque cerceau sans en sortir.
- Arrivé au dernier, faites demi tour en restant en position.
- Tapez la main du coureur suivant qui prend instantanément le relai.
- Quand toute l’équipe a tourné, criez “Croa !” pour arrêter le chrono.
- Pour le deuxième round, ajoutez un cinquième cerceau “bonus” pour rallonger le défi.
Objectif pédagogique : renforcement musculaire, coordination, esprit d’équipe.
14. Ultimate Frisbee express
Petite description : sport sans contact mêlant passes rapides et zones d’en but à atteindre.
- Âge recommandé : 12 ans et +
- Matériel : un frisbee, quatre plots pour matérialiser deux en but
- Règle du jeu : point marqué si le disque est réceptionné dans l’en but adverse
Déroulement pas à pas :
- Dessinez deux zones d’en but de 5 m chacune aux extrémités.
- Constituez deux équipes de cinq joueurs.
- Engagez par une longue passe de l’équipe défensive.
- Porter le disque est interdit ; seul le pivot est autorisé.
- Disque au sol ou intercepté = changement instantané de possession.
- Match se joue en 7 points, deux points d’avance nécessaires pour gagner.
- À 4 points, inversez le sens de l’attaque pour équilibrer le vent ou la pente.
Objectif pédagogique : cardio, précision de passes, communication tactique.
15. Spikeball sauvage
Petite description : volley à 360° autour d’un petit filet surélevé ; rythme ultra réactif.
- Âge recommandé : 12 ans et +
- Matériel : kit Spikeball (filet circulaire + balle rebondissante)
- Règle du jeu : trois touches max par duo avant de claquer la balle sur le filet ; chute au sol = point adverse
Déroulement pas à pas :
- Installez le filet, chaque duo se place côte à côte, formant un carré autour.
- Service : drop sur filet pour qu’il rebondisse vers l’adversaire.
- Chaque équipe dispose de trois contacts maximum (passe, passe, smash).
- Après rebond sur le filet, la balle peut partir dans n’importe quelle direction.
- Balle au sol ou double rebond sur filet accorde un point à l’autre duo.
- Set à 11 points, deux d’avance pour conclure.
- Tournoi : système arbre simple ou double élimination selon le temps disponible.
Objectif pédagogique : réflexes circulaires, appuis dynamiques, stratégie d’anticipation.
16. Flag football relax
Petite description : version douce du football américain : on arrache un ruban plutôt que de plaquer.
- Âge recommandé : 10 ans et +
- Matériel : ballon ovale, ceintures à flags pour chaque joueur
- Règle du jeu : flag arraché = action stoppée à l’endroit ; quatre essais pour marquer ou rendre le ballon
Déroulement pas à pas :
- Dessinez un terrain 40 × 20 m, avec en but de 5 m.
- Snap du centre au quarterback qui choisit passe ou course.
- Dès qu’un défenseur arrache un flag, le ballon est replacé à ce point.
- Si l’attaque traverse 10 m en quatre essais, elle obtient une nouvelle série.
- Touchdown : 6 pts, conversion à la passe (1 pt) depuis la ligne 3 m.
- Match conseillé : deux mi temps de 10 min avec inversion de camp.
- Favorisez la rotation des rôles QB, receveurs, défenseurs afin d’être inclusif.
Objectif pédagogique : stratégie collective, cardio modéré, respect du rôle tactique.
17. Course d’orientation minute
Petite description : micro parcours balisé utilisant cartes simplifiées et balises poinçon.
- Âge recommandé : 11 ans et +
- Matériel : cartes A4 plastifiées, balises numérotées, pinces poinçon
- Règle du jeu : pointer les balises dans l’ordre le plus rapidement possible
Déroulement pas à pas :
- Plantez cinq balises visibles mais légèrement décalées des sentiers.
- Expliquez les symboles carte : départ, balise, arrivée.
- Départs décalés toutes 30 secondes pour éviter les “trains”.
- À chaque balise, poinçonnez la case correspondante sur la carte.
- Retour au poste chrono, arrêtez le timer.
- Affichez le classement provisoire au fur et à mesure.
- Proposez un deuxième tracé plus long pour les mordus.
Objectif pédagogique : lecture de carte, orientation rapide, gestion d’effort.
18. Béret géant
Petite description : duel de vitesse pour récupérer un béret et revenir derrière sa ligne sans être touché.
- Âge recommandé : 8 – 13 ans
- Matériel : un béret ou chiffon, deux lignes parallèles
- Règle du jeu : point à l’équipe du joueur qui ramène le béret touché ou non touché selon cas
Déroulement pas à pas :
- Numérotez les joueurs de chaque équipe face à face.
- Béret posé au centre, tous assis derrière leur ligne.
- L’arbitre crie un numéro (voire deux pour chaos).
- Les concernés jaillissent, tentent d’attraper le béret.
- Béret en main : rentrer en sprint vers sa ligne.
- Si l’adversaire touche le porteur avant sa ligne, point inverse !
- Première équipe à 10 points l’emporte.
Objectif pédagogique : démarrage explosif, esquive, compétition saine.
19. Tchoukball de rue
Petite description : sport sans contact où la balle doit rebondir sur un cadre et toucher le sol hors zone.
- Âge recommandé : 10 ans et +
- Matériel : un cadre tchoukball, balle mousse
- Règle du jeu : trois passes max avant tir ; interception au rebond annule le point
Déroulement pas à pas :
- Placez le cadre et tracez un demi cercle de 3 m (zone interdite).
- Deux équipes de quatre se répartissent autour.
- Les attaquants échangent jusqu’à trois passes puis tirent sur le cadre.
- Si la balle touche le sol hors zone sans interception, point marqué.
- Balle attrapée avant sol : possession change instantanément.
- Set à 21 pts, changement de côté à 11 pts.
- Pas de contact autorisé ; priorité à l’adresse et au placement.
Objectif pédagogique : précision, respect de l’adversaire, endurance.
20. Poule Renard Vipère 2.0
Petite description : trois équipes se chassent et se fuient en chaîne alimentaire bouclée.
- Âge recommandé : 9 – 14 ans
- Matériel : chasubles rouges, jaunes, vertes
- Règle du jeu : toucher sa proie rapporte un point ; on fuit son prédateur
Déroulement pas à pas :
- Expliquez le cycle : poule chasse vipère, vipère chasse renard, renard chasse poule.
- Temps stratégie : une minute pour planifier.
- Top départ, chacun se disperse dans le terrain.
- Toucher une proie : la victime va en “nurserie” 20 s puis revient.
- Comptez les captures à voix haute ou avec jetons.
- Après cinq minutes, stop chrono et notez scores.
- Inverser la chaîne (nouvelle hiérarchie) pour la manche suivante.
Objectif pédagogique : tactique, cardio continu, illustration d’un réseau trophique.
21. Chef d’orchestre moving
Petite description : devinette collective : l’espion doit trouver qui change de mouvement au sein du groupe.
- Âge recommandé : 8 – 12 ans
- Matériel : aucun
- Règle du jeu : trois essais maximum pour l’espion afin d’identifier le chef
Déroulement pas à pas :
- Formez un cercle, envoyez l’espion hors de vue.
- Nommez discrètement un chef ; il choisit un mouvement (dab, squat, tour sur soi).
- L’espion revient au centre, observe.
- Le chef change de geste à intervalles irréguliers, le groupe suit immédiatement.
- L’espion propose un nom ; s’il se trompe, il retente jusqu’à trois fois.
- Succès : chef devient espion, nouvel animateur désigné.
- Échec au troisième essai : le chef révèle son identité et reste chef.
Objectif pédagogique : concentration visuelle, cohésion, créativité gestuelle.
22. Human Curling
Petite description : version ludique du curling où un coéquipier glisse l’autre assis vers la cible.
- Âge recommandé : 12 ans et +
- Matériel : sacs poubelles épais ou plaques lisses, cible dessinée
- Règle du jeu : s’arrêter au plus près du centre sans propulsion après la ligne de lâcher
Déroulement pas à pas :
- Tracez cible concentrique (maisons) sur gazon ou sol lisse.
- Chaque duo choisit pousseur et pierre vivante (assise sur sac).
- Pousseur donne l’impulsion avant la ligne de lâcher, puis lâche.
- Le “pierre” glisse jusqu’à l’arrêt complet.
- Trois pierres par équipe, alternance de tirs.
- Mesurez la distance de chaque pierre au centre et marquez 1 4 pts.
- Inversez rôles pousseur/pierre pour la manche retour.
Objectif pédagogique : stratégie fine, communication, notion de friction.
23. Balle au prisonnier « Matrix »
Petite description : dodgeball avec réintégration possible depuis la prison extérieure.
- Âge recommandé : 9 ans et +
- Matériel : deux ballons mous, terrain divisé et deux prisons latérales
- Règle du jeu : éliminé on peut toucher un adversaire depuis la prison pour libérer un coéquipier
Déroulement pas à pas :
- Tracez terrain et prisons latérales de 2 m de large.
- Chaque camp commence avec un ballon.
- Touche directe (sans rebond) = joueur en face va en prison.
- Les prisonniers ramassent balles hors terrain et visent les adversaires par les côtés.
- Toucher réussi depuis la prison libère aussitôt un coéquipier au choix.
- Équipe vidée de joueurs actifs perd la manche.
- Remix : changez la taille des prisons ou ajoutez un troisième ballon pour un chaos total.
Objectif pédagogique : précision, résilience, solidarité.
24. Pétanque revisited
Petite description : version bocce inter générations avec sacs de fèves colorés au lieu de boules métalliques.
- Âge recommandé : 6 ans et +
- Matériel : un cochonnet, six sacs de fèves
- Règle du jeu : chaque sac mieux placé que ceux de l’adversaire rapporte un point par mène
Déroulement pas à pas :
- Définissez ligne de lancer à 6 m et jetez le cochonnet.
- Joueur A lance son premier sac pour se placer.
- Joueur B répond pour se rapprocher du cochonnet ou déloger l’autre.
- Alternez jusqu’à six lancers.
- Mesurez à l’œil ou avec ficelle la proximité.
- Attribuez 1 pt par sac mieux placé que le plus proche adverse.
- Première équipe à 13 pts gagne, enchaînez les mènes.
Objectif pédagogique : précision, partage inter âge, compétition douce.
25. Chamboule tout familial
Petite description : pyramide de boîtes à abattre avec des balles mousse.
- Âge recommandé : 4 ans et +
- Matériel : six boîtes décorées, trois balles mousse
- Règle du jeu : trois lancers par tour pour renverser la pyramide complète
Déroulement pas à pas :
- Empilez les boîtes 3 2 1 sur une table basse ou caisse retournée.
- Tracez ligne de tir adaptée à l’âge (de 2 à 5 m).
- Joueur lance balle n°1 puis ramasse pour lancer les suivantes.
- Comptez le nombre de boîtes encore debout.
- Notez le score, replacez la pyramide.
- Faites trois manches et totalisez les points.
- Décorez les boîtes ensemble pour un atelier créatif avant le jeu.
Objectif pédagogique : coordination œil main, patience, esprit festif.
26. Course de relais déguisée
Petite description : relais classique pimenté par un costume loufoque obligatoire.
- Âge recommandé : 6 ans et +
- Matériel : déguisements (perruques, chapeaux), témoin de relais
- Règle du jeu : courir sans perdre d’accessoire ; chaque chute d’élément = pénalité
Déroulement pas à pas :
- Composez équipes de quatre et laissez les choisir costume collectif.
- Premier coureur en place, accessoires fixés, témoin en main.
- Top départ : sprint aller retour de 20 m.
- Passage témoin obligatoire main à main derrière la ligne.
- Accessoire tombé : le remettre avant de courir ou +5 s de pénalité.
- Chrono s’arrête lorsque le dernier franchit la ligne.
- Séance photo finale pour immortaliser les tenues les plus folles.
Objectif pédagogique : endurance ludique, cohésion, audace vestimentaire.
27. Bingo nature
Petite description : balade observationnelle avec grille d’éléments naturels à cocher.
- Âge recommandé : 5 ans et +
- Matériel : cartes bingo imprimées, crayons
- Règle du jeu : compléter une ligne ou toute la grille en repérant les éléments
Déroulement pas à pas :
- Distribuez les grilles comportant 25 cases (pomme de pin, plume, trèfle…).
- Expliquez qu’il faut cocher la case dès qu’on voit l’objet dehors.
- Balade : avancez lentement pour laisser le temps d’observer.
- Premier à compléter une ligne horizontale ou verticale crie « Nature ! ».
- Poursuivez jusqu’à ce que quelqu’un remplisse la grille entière.
- Chaque trouvaille peut être photographiée pour preuve.
- Terminez en restituant les éléments à leur place et discutez de leur rôle dans l’écosystème.
Objectif pédagogique : sensibilité à la biodiversité, patience active, partage inter générationnel.
28. Pont humain
Petite description : chaîne corporelle transportant un gobelet d’eau sans rompre le contact.
- Âge recommandé : 8 ans et +
- Matériel : un gobelet d’eau
- Règle du jeu : construire un “pont” vivant pour faire passer l’eau du départ à l’arrivée
Déroulement pas à pas :
- Alignez les joueurs, mains jointes ou pieds mains selon option.
- Premier tient le gobelet rempli à ras bord.
- Il le transmet doucement au suivant sans séparer la chaîne corporelle.
- Goutte renversée : toute l’équipe recule d’un mètre et repart.
- Gobelet arrivé intact : stop chrono, notez le temps.
- Réduisez la distance ou ajoutez des obstacles pour le second round.
- Finissez par éclaboussage festif (eau restante) si météo clémente.
Objectif pédagogique : communication non verbale, équilibre, confiance mutuelle.
29. Toile d’araignée
Petite description : faire passer chaque membre d’équipe par un trou unique d’une toile de ficelles.
- Âge recommandé : 10 ans et +
- Matériel : ficelle ou élastique tressé entre deux arbres
- Règle du jeu : pas de contact ficelle ; un trou ne sert qu’une seule fois
Déroulement pas à pas :
- Tendez un quadrillage de ficelles formant 8 trous de tailles variées.
- Analysez quel trou correspond à quel gabarit de joueur.
- Soulevez délicatement le premier participant pour le faire passer sans toucher.
- Contact ficelle : le joueur revient avant la toile et recommence.
- Après passage, condamnez le trou avec un ruban pour plus de challenge.
- Continuez jusqu’au dernier membre.
- Debrief sur organisation, répartition des forces et confiance ressentie.
Objectif pédagogique : entraide, planification collective, gestion de l’effort.
30. Bombe glacée
Petite description : ballon d’eau suspendu explose si l’équipe n’a pas résolu l’énigme dans le temps imparti.
- Âge recommandé : 9 ans et +
- Matériel : ballon d’eau, corde, minuteur, trois cadenas et indices papier
- Règle du jeu : libérer la clé finale avant l’échéance, sinon douche garantie !
Déroulement pas à pas :
- Suspendez le ballon à 2 m de haut, retenu par une corde passée dans trois cadenas.
- Cachez chaque code dans une petite énigme (rébus, puzzle, calcul).
- Démarrez le minuteur à cinq minutes.
- L’équipe se répartit la lecture des indices.
- Chaque cadenas ouvert libère un segment de corde ; le ballon descend.
- Clé finale coupe la corde ; si chrono à zéro, ballon éclate sur l’équipe.
- Proposez une seconde manche avec nouvelles énigmes plus complexes.
Objectif pédagogique : collaboration sous stress, logique séquentielle, gestion du temps.
31. Tunnel express
Petite description : chaîne de jambes/bras pour faire rouler les balles jusqu’au seau final.
- Âge recommandé : 7 ans et +
- Matériel : cinq balles de ping pong, un seau
- Règle du jeu : aucune balle ne doit sortir du tunnel sous peine de recommencer
Déroulement pas à pas :
- Alignez les joueurs, jambes écartées, formant un tunnel.
- Premier pose la balle entre ses pieds et la pousse d’une pichenette.
- Chaque joueur guide la balle d’une tape douce et se fige.
- Balle sortie du tunnel = reprendre depuis le départ.
- Une fois dans le seau, lancez immédiatement la suivante.
- Chronométrez les cinq balles pour établir un record.
- Essayez de battre le chrono lors d’une deuxième tentative.
Objectif pédagogique : coordination fine, timing collectif, patience.
32. Sauvetage en radeau
Petite description : construction rapide d’un “radeau” terrestre pour transporter un objet fragile.
- Âge recommandé : 11 ans et +
- Matériel : planches, cordes, bidons vides, œuf dur (objet fragile)
- Règle du jeu : parcourir 10 m sans que l’œuf touche le sol ni se casse
Déroulement pas à pas :
- Donnez cinq minutes de brainstorm pour le design optimal.
- Construisez le radeau en 15 minutes maximum avec les matériaux fournis.
- Fixez l’œuf dans un petit nid central (mousse ou tissu).
- Deux porteurs soulèvent et avancent à pas synchronisés.
- Bascule ou œuf cassé : retour au chantier, consolidez la structure.
- Chronométrez la traversée réussie.
- Analysez la stabilité et proposez améliorations pour un second essai.
Objectif pédagogique : créativité, gestion de projet express, notions de centre de gravité.
33. Fresque vivante
Petite description : création collective d’un mot mantra géant avec cartons peints puis photo souvenir.
- Âge recommandé : 6 ans et +
- Matériel : cartons A3, peinture, pinceaux, appareil photo
- Règle du jeu : chaque participant peint une lettre ; l’assemblage final forme le mot message
Déroulement pas à pas :
- Choisissez un mot positif (ex. : “UNIS”, “JOIE”).
- Attribuez une lettre à chaque joueur et installez postes peinture.
- Peinture libre dix minutes, couleurs au choix.
- Laissez sécher au soleil pendant un jeu calme.
- Alignez les cartons au sol ou portés par les joueurs pour former le mot.
- Montez sur un banc ou prenez un drone pour la photo vue d’en haut.
- Criez le mantra ensemble, accrochez la photo sur un panneau souvenir.
Objectif pédagogique : sentiment d’appartenance, créativité, trace collective durable.
Des jeux en extérieur pour tous les goûts et toutes les générations
Que vous soyez animateur, enseignant, parent ou éducateur sportif, ces 33 jeux d’animation en extérieur vous offrent une boîte à outils complète pour faire bouger, rire et coopérer votre groupe, en toute sécurité et dans la bonne humeur.
L’avantage de ces activités Elles s’adaptent à tout : petite cour, grand terrain, forêt, plage, jardin, city-stade… Avec peu de matériel, beaucoup d’énergie et un brin de créativité, vous pouvez créer un moment inoubliable pour chaque enfant.
Besoin d’un jeu d’extérieur sans matériel D’une activité de groupe pour 10 enfants D’un jeu sportif pour ado ou d’un défi rigolo pour maternelle Vous trouverez ici exactement ce qu’il vous faut.
À retenir : alternez les types de jeux (calmes vs dynamiques, coopératifs vs compétitifs), adaptez à l’âge et au niveau d’énergie, et surtout… amusez-vous autant que les enfants !
Alors, quel jeu testerez-vous en premier Lapin gelé, pétanque revisitée, course relais déguisée, rallye photo Dites-le-moi en commentaire ou partagez vos plus belles photos de jeu en plein air sur vos réseaux sociaux !
Bon jeu, bon air et belle animation !
Date : 17/04/25
Auteur : animyjob
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