12 Jeux de Cartes pour Enfants et Adolescents - Activités Ludiques BAFA


 
12 Jeux de Cartes pour Enfants et Adolescents - Activités Ludiques BAFA
Auteur : Etienne

À la recherche des meilleurs jeux de cartes pour enfants et adolescents ? Notre guide complet vous propose une sélection variée de 10 jeux de cartes les plus captivants et éducatifs, parfaitement adaptés à différents groupes d'âge. Découvrez des classiques intemporels comme Uno, Go Fish, et le Huit Américain, ainsi que des jeux moins connus mais tout aussi amusants comme Snap et Slapjack. Chaque jeu est présenté avec des règles détaillées et des objectifs pédagogiques, garantissant des heures de divertissement tout en stimulant le développement de compétences essentielles telles que la mémoire, la stratégie et la reconnaissance des nombres.

1. Uno

Tranche d'âge : 7 ans et plus

Objectif pédagogique : Développer la stratégie, la reconnaissance des couleurs et des numéros.

  • Chaque joueur reçoit 7 cartes.
  • Le reste des cartes forme la pioche.
  • Révélez la première carte de la pioche pour commencer la défausse.
  • Les joueurs doivent correspondre à la carte de la défausse en nombre, couleur ou symbole.
  • Des cartes spéciales (sauter, inverser, +2, etc.) ajoutent de la stratégie.
  • Si un joueur ne peut pas jouer, il prend une carte.

Déroulement : Jouez vos cartes en suivant la couleur ou le numéro de la défausse, utilisez des cartes action pour défier vos adversaires, dites "UNO" quand il vous reste une carte, et soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes.

2. Le Huit Américain

Tranche d'âge : 7 ans et plus

Objectif pédagogique : Favoriser la reconnaissance des chiffres et des symboles, ainsi que la prise de décision rapide.

  • Distribuez 5 cartes à chaque joueur.
  • Placez le reste des cartes face cachée pour l'ancienne pioche.
  • Retournez la première carte de la pioche pour débuter la défausse.
  • Les joueurs doivent poser une carte de la même couleur ou du même rang.
  • Un 8 peut être posé sur n'importe quelle carte et le joueur décide de la nouvelle couleur.
  • Si un joueur ne peut pas jouer, il prend une carte.

Déroulement : Suivez la couleur ou le numéro, utilisez les 8 comme jokers pour changer de couleur et videz votre main pour gagner.

3. Bataille

Tranche d'âge : 6 ans et plus

Objectif pédagogique : Aide à apprendre les chiffres et à reconnaître quelle valeur est plus élevée ou plus basse.

  • Le jeu utilise un paquet standard de 52 cartes, réparties équitablement entre les joueurs.
  • À chaque tour, les joueurs révèlent la carte du haut de leur pile.
  • Le joueur avec la carte la plus élevée gagne le tour et prend toutes les cartes jouées.
  • En cas d'égalité, il y a "bataille".

Déroulement : Jouez simultanément, gagnez les cartes avec des valeurs plus élevées et tentez de collecter tout le paquet pour gagner.

4. Mémoire

Tranche d'âge : 6 ans et plus

Objectif pédagogique : Améliorer la mémoire et les compétences d'observation.

  • Étalez toutes les cartes face cachée.
  • À tour de rôle, chaque joueur retourne deux cartes.
  • Si les cartes correspondent, le joueur les garde et rejoue.
  • Si elles ne correspondent pas, elles sont remises face cachée.

Déroulement : Trouvez les paires en mémorisant l'emplacement des cartes, conservez le plus de paires pour gagner.

5. Huit fous (Huit Fou)

Tranche d'âge :8 ans et plus

Objectif pédagogique : Favoriser la pensée stratégique et la reconnaissance des modèles.

  • Distribuez 5 cartes à chaque joueur.
  • La carte restante forme la pioche, et la carte du dessus est retournée pour commencer la pile de défausse.
  • Les joueurs doivent correspondre à la carte supérieure de la pile de défausse par le rang ou la couleur.
  • Les huit sont des jokers.
  • Si un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher une carte.

Déroulement : Utilisez des cartes numérotées ou des huit pour changer la couleur, épuisez votre main pour gagner.

6. Vieille Fille (La Vieille Fille)

Tranche d'âge : 8 ans et plus

Objectif pédagogique : Favoriser la reconnaissance des paires et la stratégie de mémoire.

  • Un jeu de cartes standard avec une carte "Vieille Fille" ajoutée ou une carte Joker utilisée comme telle.
  • Les cartes sont distribuées également entre les joueurs.
  • Les joueurs retraitent les paires de leur main.
  • Les joueurs tirent ensuite une carte de la main de leur voisin.

Déroulement : Formez des paires, évitez d'être celui qui termine avec la "Vieille Fille" pour ne pas perdre.

7. Snap

Tranche d'âge : 8 ans et plus

Objectif pédagogique : Développer les réflexes et l'attention aux détails.

  • Distribuez toutes les cartes entre les joueurs.
  • Les joueurs révèlent à tour de rôle la carte du haut de leur pile.
  • Quand deux cartes identiques sont révélées, le premier joueur à crier "Snap" gagne les piles centrales.
  • Si un joueur fait un appel incorrect, il doit donner sa carte supérieure au joueur qui a révélé la dernière carte.

Déroulement : Soyez rapide pour reconnaître les cartes identiques et criez "Snap" pour gagner des cartes. Le joueur qui collectionne toutes les cartes gagne.

8. Solitaire (Patience)

Tranche d'âge : 8 ans et plus

Objectif pédagogique : Renforcer la résolution de problèmes et les compétences en stratégie.

  • Jeu en solo avec un paquet de cartes.
  • Sept colonnes de cartes sont formées, avec la première colonne contenant une carte, la deuxième deux cartes, et ainsi de suite, avec la carte du haut face visible.
  • Le but est de déplacer toutes les cartes sur les fondations par couleur et en ordre ascendant (As au Roi).
  • Les cartes peuvent être déplacées entre les colonnes en ordre décroissant et en alternant les couleurs.

Déroulement : Organisez les cartes en séquences et transférez-les aux fondations pour gagner.

9. Allez pêcher (Va Pêcher)

Tranche d'âge : 8 ans et plus

Objectif pédagogique : Améliorer la mémoire et la stratégie.

  • Les joueurs reçoivent 5 cartes (ou 7 pour 2 à 3 joueurs).
  • Le reste des cartes forme la pioche.
  • Les joueurs demandent aux autres des cartes spécifiques pour former des paires.
  • Si l'adversaire n'a pas la carte, ils disent "Go Fish", et le joueur pioche une carte.

Déroulement : Demandez des cartes pour former des paires, utilisez votre mémoire pour vous souvenir des cartes des adversaires, et collectez le plus de paires pour gagner.

10. Cuillères (Cuillères)

Tranche d'âge : 7 ans et plus

Objectif pédagogique : Encourager la rapidité et la vigilance.

  • Un jeu de cartes et des cuillères (une de moins que le nombre de joueurs).
  • Les joueurs essaient de collecter quatre cartes identiques.
  • Une fois qu'un joueur a quatre cartes identiques, il prend une cuillère.
  • Les autres joueurs doivent alors prendre une cuillère aussi vite que possible.

Déroulement : Soyez rapide pour collecter quatre cartes identiques et saisir une cuillère. Ne soyez pas le joueur sans cuillère à la fin du tour.

11. Guerre (La Guerre)

Tranche d'âge : 6 ans et plus

Objectif pédagogique : Enseigne la reconnaissance des nombres et la comparaison des valeurs.

  • Partagez un paquet de cartes équitablement entre deux joueurs.
  • Chaque joueur révèle la carte du haut de sa pile en même temps.
  • La carte la plus élevée remporte les deux cartes et les place au fond de sa pile.
  • En cas d'égalité, il y a "guerre" où plusieurs cartes sont jouées face cachée puis une face visible pour déterminer le gagnant.

Déroulement : Jouez les cartes en même temps et remportez les batailles pour gagner toutes les cartes de l'adversaire.

12. Slapjack (Baffe le Valet)

Tranche d'âge : 6 ans et plus

Objectif pédagogique : Développer la coordination œil-main et la réactivité.

  • Les cartes sont distribuées également entre les joueurs, faces cachées.
  • Les joueurs révèlent à tour de rôle la carte du haut de leur pile.
  • Lorsqu'un valet est révélé, le premier joueur à taper sur la pile de cartes gagne la pile entière.
  • En cas de faux slap (tape sur une carte qui n'est pas un valet), le joueur fautif doit donner une carte de sa pile au joueur qui a révélé la dernière carte.

Déroulement : Soyez attentifs et rapides pour taper sur les valets. L'objectif est de collectionner toutes les cartes ou d'être le dernier joueur avec des cartes en main.

Chacun de ces jeux de cartes offre des avantages pédagogiques tout en étant amusant pour les enfants et les adolescents. Les règles sont simples mais permettent de développer des compétences différentes, de la mémoire à la stratégie en passant par la rapidité. En jouant régulièrement, les enfants peuvent non seulement s'amuser mais aussi apprendre et renforcer des compétences utiles.

Date : 13/11/23

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